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Castle Fantasia キャッスルファンタジア (攻略) 

再現性を重視したCG/回想100%の完全攻略チャートです。

ゲームは、シナリオが進行するAVGパートと、戦闘中心のSRPG要素の構成になっています。
攻略対象キャラは7人です



ゲームの分岐点について

ゲームの分岐は、愛情値分岐と、選択肢分岐に分かれます
愛情値分岐ヒロインは、アリア、ハンナ、ティアの3人で、条件を満たさない場合にジュディになります
選択肢分岐ヒロインは、ルナール、セシル、シルエラの3人です。

ゲームには愛情値分岐と選択肢分岐になる岐路があります
最初は、13章でミルカとHするかどうか。
次に、18章でソミアとHするかどうか
です。
両方の章でHしなかった場合は、セーブ名で「裏面」という表記に分類され、
選択肢分岐のルート(ルナール、セシル、シルエラ)となります。
また、13章、18章のどちらか、あるいは両方ともHシーンを見た場合には、
愛情値分岐(アリア、ハンナ、ティア、ジュディ)になります。
この場合、個別ルートに入ると、セーブ名は個別の名前になります

・13章
「連れて行く」(ルナールルートのフラグ)
「声をかける」(セシルルートのフラグ)
「近道しない」、「やばい橋は渡らない」(シルエラルートのフラグ)

「キスする」(選択肢分岐ルートのフラグ)
「やってしまう」(愛情値分岐ルート確定)

・18章
「ソミアを抱く」(愛情値分岐ルート確定)
「ソミアを抱かない」(選択肢分岐ルートのフラグ)

です。
13章と18章で選択肢分岐ルートのフラグを両方とも立てている場合に限り選択肢分岐ルートの「裏面」に入ります。
13章のルナール、セシル、シルエラのフラグは、選択肢分岐ルートに入ったときのみに有効です
選択肢分岐ルートは、ヒロインの愛情値判定が一切ありません。
愛情値分岐ルートは、18章が終了した時点で愛情値判定があります。
ここで、アリア、ハンナ、ティアの3人の内、最も高い愛情値を持つヒロインのルートに流れます。
ただし、上記3人が一定の愛情値に達していない場合は、ジュディルートに入ることになります。




愛情値について

愛情値は、
AVGパートの選択肢と、戦闘パートのハートの取得数によって増加します。
しかし、逆にAVGパートの選択肢と、戦闘パートの戦闘不能によって減少します

ゲーム内で、愛情値を知る方法は、
味方ユニットのレベルを見れば愛情値がどのくらいになっているのか知ることが出来ます。
つまり、愛情値は味方ユニットのレベルに反映されています。
そのため、AVGパートの選択肢によって味方ユニットのレベルが減少する事態も起こりえます。

愛情値の現状を知るには、味方ユニットのレベルが上昇したときを目安にするとわかりやすいです。
ただし、レベルの上昇はリアルタイムで変化しません。
戦闘中にレベルの上がる条件を満たしていても、次の戦闘フィールドに移行しなければ、レベルは反映されません。
そのため、正確な愛情値を知る方法…というわけではありませんので、あくまで指標として捉えてください。
ちなみに管理人がプレイする限り、1レベル上昇するのに必要なハートの取得数は11~13個ぐらいだと思います。

レベルは、ゲーム中、ステータスを見ても具体的な数値の判断が出来ません。
しかし、LIFEで判断が出来ます
味方ユニットの最高レベルは、ヒューイを除いて「奥義」の使用できるレベルになっています。

マニュアルには、敵の攻撃を受けることによって愛情値が下がる…と書いてありますが、
管理人がプレイする限り、そのような事実は確認できませんでした。



戦闘について

戦闘は、ターン制ではなく、素早さの順になります。
そのため、素早さの低いユニットは攻撃回数すら少なくなります

戦闘の傾向としては、
序盤は、奥義がヒューイしか使えないため、
敵を如何にして効率よく撃破するか…になります。
特にハートの取得も必要なため、
どうしても敵が移動してきて攻撃されるのを待つ…というパターンになってしまいます。
戦闘の方法としては、敵を撃破したあとに移動できるかどうか…にかかるでしょう。

一方で、ゲームの後半になれば、味方ユニットが奥義を使えるようになります。
このようになると、敵を如何にして奥義の射程範囲内に誘導するか…になります。
そのため、LIFEが許す限り敵陣に前進していくパターンになると思います。
ユニットとしては、攻撃回数が比較的多く、広範囲に射程範囲を持つルナールを上手く活用するのが良いでしょう。

戦闘の攻撃順は、戦闘パートでF2キーを押すとキャラクターリストが出てくるので、
これを活用しましょう

ver1.05におけるバグについて

管理人は、ver1.05においてバグを確認していますが、不具合ではありません。

具体的な方法を書くと修正される可能性があるため、
ここでは言及しません。

バグを活用すれば、マニュアルに書かれた範疇を抜け出し、
奥義を出すタイミングを自在にコントロールできるようになるため戦闘パートが非常に簡単になります。
当サイトの戦闘パートの攻略チャートでは、このバグを一切活用しておりません。
基本的にマニュアルに記載されている制限通りの攻略を記載しています。



LIFEとレベルの関係について

  Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 移動距離 属性
ヒューイ 87 110 151 226 346 5
アリア 58 73 98 143 155 6
ハンナ 41 53 72 105 213 4
ティア 62 77 102 147 217 5
セシル 49 61 80 113 163 4
ルナール 54 67 88 126 186 6
シルエラ 61 76 101   216 5
ジュディ         268 5


レベルが上昇しても、移動距離は増加しません。
ヒューイのレベルは、戦闘パートで敵を倒すことによってのみ上昇します。
そのため、ヒューイは戦闘でハートを取得する意味がありません。

レベルは、ヒューイ、アリア、ハンナ、ティアの3人がレベル1からスタートします。
逆にジュディ、シルエラの2人は最高レベルからスタートします。


当サイトの攻略について

攻略ページでは、
選択肢のみの部分と、戦闘パートのみの部分に分別しています。
再現性…という部分においては、
両方とも参照してプレイした場合に限り再現性が維持できます。

この作品の攻略は、
選択肢の部分と、戦闘パートの部分の両方の影響を受けるため、
選択肢のみを参照した場合には、愛情値調整を各自で行ってください。
愛情値調整の具体的な方法は、チャートに補足として記述しています。

また、戦闘パートを参照する場合には、
必ず当サイトの通りの選択肢を辿ってください

選択肢の影響によって、味方ユニットのレベルが上下します。

具体例で挙げると、18章以降の攻略は、一部のルートを除いて全員最高レベルであることが前提で作成しています。
特に10章よりも前になると選択肢の影響をかなり受けてしまいますので注意してください。

戦闘パートは、ver1.05において確認しています。
これ以外のヴァージョンに関する質問はご遠慮お願い致します。

また、戦闘パートの再現性は、確実にとれています。
もし、再現性が取れていない場合は、以下の要因が考えられます
・移動距離の間違い(かなりシビアです)
・味方ユニットの向きの間違い(向きを記述している箇所は必ずその通りの向きにすること。)
・攻撃対象のミス
・待機するところで待機していない(攻撃するときは必ず「攻撃」と書いています。それ以外は待機です)

味方ユニットの向く方向ですが, 「上向き」と書いている場合は、
当サイトで載せているマップの「上」側
を指しています。
実際のマップは傾いているため、どちらが上とも判定し難い場合が多くありますので、
その部分は重々注意してください。
また、向きを指示していない箇所においては、基本的に「下向き」です。
例外として、マップの下から開始する場合は、「上向き」にしてください。
つまり、 マップの上から開始するフィールドは「下向き」、
下から開始するフィールドは「上向き」です。





戦闘の詳細チャート
リンクは、別ウィンドウで開きます。

共通戦闘パート
2章 戦闘1
4章 戦闘2 (戦闘1)
5章 戦闘1
6章 戦闘1
7章 戦闘1
8章 戦闘1
9章 戦闘1
10章 戦闘1
11章 戦闘1
12章 戦闘1→ 戦闘2→ 戦闘3
14章 戦闘1→ 戦闘2→ 戦闘3
15章 戦闘1
16章 戦闘1→ 戦闘2
17章 戦闘1

  ハンナルート ティアルート アリアルート ジュディルート
19章 ハンナ・ティア共通 アリア・ジュディ共通
20章 ハンナ専用 ティア専用 アリア専用 ジュディ専用
21章 ハンナ・ティア共通 アリア・ジュディ共通
アリア、ハンナ、ティア共通 ジュディ専用
22章 戦闘1は共通
ハンナ・ティア専用 アリア・ジュディ共通
戦闘3は共通


裏面(ページは一括で作成しています。下のリンクはショートカットです)
18章 戦闘1
19章 戦闘1→ 戦闘2
20章 戦闘1
21章 戦闘1
22章 戦闘1→ 戦闘2
23章 戦闘1→ 戦闘2
24章 戦闘1
25章 戦闘1→ 戦闘2
26章 戦闘1→ 戦闘2→ 戦闘3





攻略チャート(選択肢のみを記載)

アリア、ハンナ、ティア、ジュディルート共通(save6で分岐)
序章  
   
第一章 受け止める
「ま、そのうち見返してやればいいよ」
アリアたちの部屋に行く
「これからは気を付けろよ」
シルエラのところへ行く
   
第二章 「この作戦に命を懸ける意味なんてないから」
「救援に向かうぞ」
   
第三章 save point 1
もう寝る。
「短期決戦のすすめだ」
   
第四章 save point 2
もしもの時は守ってやるって。
見に行かない
   
第五章 save point 3
リビングに行く
十二篇
兵の形は水に象る
「駄目だ。仕事に行くんだから」
「様子を見に行くぞ!」
   
第六章 save point 4
露天風呂に行く
   
第七章 やっぱり起きてる
リビングへ行く
   
第八章 お前はどう思う?
庭に出る
…そうだな。
自分たちが本体を務める
それでも本隊を務める。
   
第九章 代わりに俺が教えてあげよう
そういう言い方するなよ
   
第十章 セシルの部屋に行く
中を覗く
もう一度見る
よかったな、ティア
   
第十一章 助けない
男に風呂に入れてもらうように頼む
   
第十三章 save point 5
連れてかない
近道しない
見てる
キスする
   
第十七章 save point 6(戦闘パートで)
※1:下の説明を参照
   
第十八章 save point 7
ソミアを抱く


※1
ここでアリア、ハンナ、ティア、ジュディの各ルートへ分岐します。

この分岐は、当サイトの攻略に限定されます。
自力で攻略している人は、以下の点を守ってください。

・16章が終った時点でアリア、ハンナ、ティアの愛情値をほぼ同じくらいにしていること

です。
当サイトの攻略は、16章が終った時点で上記3人のヒロインの愛情値は、
最高レベルまでハート1個分
の愛情値に調整しています。

愛情値は
・選択肢
・ハート取得数

で変化します。
当サイトと同じ選択肢を辿っても、当サイトの攻略とは違う戦闘をしている場合は、
当サイトの攻略したヒロインの愛情値とは違う可能性が高いかと思われます。
その場合、各自で愛情値を調整してください。
最悪、16章辺りでセーブしていれば愛情値の調整は可能だと思います。
愛情値は、レベルが上昇したときに大体の目安がつきます。

尚、レベルの上昇はハート11個~13個ぐらいに相当すると思われます。
(勿論、選択肢によって愛情値変化があった場合は、レベルが選択肢で変化します)

各ヒロインルートへの分岐
・アリア、ハンナ、ティアに関しては狙うヒロインにハートを多く取得させてください。
(当サイトの戦闘のチャートを参照している場合は、そこで指示を出してます)

・ジュディを狙う場合は、
アリア、ハンナ、ティアの3人をsave6の戦闘で、戦闘不能にしてください。


シルエラルート
第十八章 load point 7
ソミアを抱かない


ルナールルート
第十三章 load point 5
連れて行く
甘やかす
キスする
   
第十八章 ソミアを抱かない
   
第二十一章 今後のために正しい性教育を


セシルルート
第十三章 load point 5
連れてかない
近道する
声をかける
返さない
キスする
   
第十八章 ソミアを抱かない
   
第二十一章 セシルの自立を助ける


CG回収
第三章 load point 1
兵舎に行く。


CG回収
第三章 load point 1
夜風に当たる。
覗く


CG回収
第三章 load point 1
夜風に当たる。
覗かない


CG回収
第四章 load point 2
もしもの時は守ってやるって。
見に行く


CG回収
第五章 load point 3
寝る
「水着…いい響きだ」
「今は…海が大事だ」


CG回収
第六章 load point 4
町を散策する


CG回収
第十三章 load point 5
連れてかない
近道する
声をかける
条件を出す
胸を触らせる
やってしまう


  移動 体力 攻撃 備考
ヴァル 3 34 武器で隣接する敵 防御力。攻撃力ともに高い。
単独前面に出だしても構わない。
背面攻撃にさえ気をつければ良い。
ナッシュ 5 25 武器で直線2マス先の敵 防御力が低く、前面には出しにくい。
死亡しやすいので後方支援が主体。
ファナ 3 19 武器で隣接する敵。
隣接する仲間を回復
防御力が低いので回復メンバーと行動を共にすること。
マリー 2 20 3マス以内の仲間の回復 体力回復させられるのが大きい。
しかし、防御力が低いので、他のメンバーに守ってもらわないと自滅する
ルー 4 18 2マス以内の敵を魔法で攻撃 遠隔攻撃が可能で、防御力が並。
中盤では回復メンバーと共に行動すればかなりの戦力。
メル 3 29 武器で隣接する敵 防御力が高く、攻撃力もそこそこある。
ヴァル同様単独で前面に出しても構わない。
キララ 2 16 3マス以内の敵を魔法で攻撃 魔法攻撃は威力が強く、ターゲット範囲も広いためかなり有用。
しかし、移動力がないのがネックになる。
ステラ 5 21 2~3マス内の敵を魔法で攻撃。
隣接する敵は不可。
移動力が高いのが特徴。
魔法攻撃は、威力が普通なため、魔法耐性の強い敵にはさほど効果がない。
ラーラ 3 25 2マス内の仲間の素早さアップ ほとんど役に立たない。


管理人プレイ時のハート取得表(※参考程度に。最終章で調整可能です)
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 9 10 11 11 13 合計
ヴァル 2 4                     2   8
ナッシュ 2 1     1 3             1 1 9
マリー     3 1 1 1 3   1           10
ルー     4           1     2 2 1 10
メル       3   1   1       1 2 1 9
ファナ       3 2 1     1   1 1     9
ラーラ             2   1 1 2 1 2 1 10
キララ             2     2 2   3 1 10
ステラ               4     1 1 2   8


ゲームは、ノベルパートと戦略シュミレーションの戦闘…の構成です。
15章構成のシナリオになっています。
戦闘は、フィールド内のユニットを動かしていく形式です。


戦闘について

戦い方としては、隣接する敵ユニットを倒し、ハートを奪われないようにブロックします。
そして目当ての味方ユニットに取らせる

exp01exp02

…という戦法になります。
勿論、倒したユニットがハートを得るのも良いですが、どの道調整が必要です。

攻撃するときの基本は、
攻撃して敵を倒し、その後すぐに移動できるかどうか…にかかるでしょう。
移動してから攻撃する場合は敵を倒す目的ではなく、
敵の体力を削る…という目的に徹することが重要だと思います。
もっとも、ハートが確実に奪われないという状況であれば、移動してから攻撃…という手もアリです。

ハートの効果は主に体力回復が主体となり、
残りは物理防御、魔法防御ぐらいになると思います。
攻撃、素早さは上げなくてもさほど苦労はしません

敵の攻撃ターゲットは、正面を向いている味方ユニットではなく、
側面あるいは背面を向いているユニットを優先的に攻撃します。
これを利用すれば、ある程度は敵ユニットの行動をコントロールすることが可能となります。
また、攻撃順は「F2キー」で確認できますので活用しましょう

味方ユニットは、フィールドによって構成員が異なります。
体力回復魔法の使えるユニットは第3章からになります。
そのため、難易度としては第2章がもっとも難しく、次に第1章、第12章となります。
第2章を簡単にクリアできる人であれば大して難しいゲームではありません。


ハートについて

敵を倒すとハートが出現します。
ハートを入手すると、その戦闘内で、
・体力の回復
・攻撃力を増やす
・物理防御力を増やす
・魔法防御力を増やす
・素早さを増やす

の効果を選べます。

基本的に味方ユニットは成長しません。こういったハートで能力値を上げます。
また、ハートは敵ユニットに奪われたり、放置しておくと消滅することがあるので注意しましょう。


個別エンドについて

ゲームのエンディングは
ナッシュ
ファナ
マリー
ルー
メル
キララ
ステラ
ラーラ

の個別エンディングが用意されています。

分岐点は、ハートの取得総合計の最も多いキャラクターのエンディングに流れます。
ハートの取得合計は表示されていませんので、
プレイヤーがカウントしないとダメです。
ただし、最終章では15個のハートが取得可能です。
そのため、一番少ない取得者と一番多い取得者の差が小さければ、
個別エンディングを見るのも簡単にコントロールできます。

ハートの取得でヴァルが最も多い場合にも、エンディングはありますが、
回収するCGがありませんので見る必要性はありません。


当サイトの攻略について

戦闘の簡易説明は第1章~最終章まで記載しています。
戦闘の行動も簡易的な説明に限定しています。
これはプレイ方法による自由度の高さ、
あるいはハート取得のために戦闘が耐久戦になりやすいことから簡易的な説明に止まらせてもらいます。

それとは別に詳細攻略があります。
これは、管理人がプレイして難しいと感じたステージに限定されます。
再現性を重視していますが、この通りにプレイして確実にその通りになるとは限りません。
ただし、私自身としては80%以上の再現性は保てていると思います。

詳細攻略のないものについては、
基本的に味方に回復ユニットがあるため、大した戦闘難易度がありません。
自力で十分対応できるレベルだと思います。


第1章 流れ着いた場所


味方
     
盗賊x4 20 ヴァル
ガラ ??? ナッシュ
    部下x2


戦力を左側部下一人とナッシュ、右側部下一人とヴァルに分断させる。

→詳細攻略アリ


第2章 開戦のとき


味方
     
教団員x5 20/21 ヴァル
セブン ??? ナッシュ


両者とも教団員を一人ずつ倒してハートで物理防御を上げておく。
残りの教団員は、余裕があれば物理防御を上げ、それ以外は体力回復に使う。
セブンと対峙したときに、教団員を2人か3人残しておく。
ただし、それまでに教団員の体力を削っておく。
セブンとはギリギリの攻防になるので体力がなくなってきたら教団員を倒して体力回復に当てる。
ナッシュは死亡しやすいので見捨てても……

→詳細攻略アリ


第3章 時を越えて


味方
     
レイスx4 22/27 ヴァル
ミストx4 19/24 マリー
    ルー


中央のテーブルを利用する。
マリーは自力回復をすることができないので、マリーを中心にしてヴァル、ルーで囲む。
そのため、ハートの取得に苦心するが、
全体的に敵の体力を削っておき、隙を作ってマリーに取らせていく。


第4章 赤い刺客?・?・?


戦闘1
味方
     
デュオ ??? ヴァル


1対1の戦い。
自然と側面を突いていくしかない。


戦闘2
味方
     
教団員x8   ヴァル
    デュオ
    ファナ
    ナッシュ
    マリー
    ルー


ファナ、マリーを中心として体力を回復していけばかなり楽なステージ。
ヴァル、デュオ、ルーは敵の体力を削ることに集中する。


第5章 二つの腕輪


味方
     
教団員x2 31 ヴァル
化け物x2 41 メル
オヤジ ??? ファナ
    ナッシュ
    マリー
    ルー


ヴァル、マリー、ルーのチームと、メル、ファナ、ナッシュのチームに分け左右に展開。
ヴァル、メルは前面に押し出て敵の体力を削る。
ハートの取らせ方が楽なので、ここで調整しておくこと。


第6章 忘れていた思い出


味方
     
教団員x3 19 ヴァル
アーノルド 41 メル
ギルバート 31 ファナ
ウィリアム 41 ナッシュ
アン ??? マリー
    ルー


中央に味方ユニットを固める。
中心にマリーを置き、前面にヴァルとメルを。
ファナは回復係に回し、前面には出さない。
守りを固めて、回復に徹すれば楽に進められる。
ここも、ハートを取るユニットをコントロールしやすいステージである。


第7章 声を聞きし者


味方
     
精霊x8 12~15 ヴァル
フィーア ??? メル
    ファナ
    ナッシュ
    マリー
    ルー
    ラーラ
    キララ


精霊を全滅させると終了
フィーアは動かないので、ヴァルとルーはなるべく逆方向へ。
マリーとファナを中心として外側のメンバーは敵の体力を削っていく。
キララの攻撃は強力で、ヘタをすると敵側にハートを取られる可能性があるので、
確実にハートを確保できる陣営を作ってからにするのがベスト。


第8章 白い天使と小さな悪魔


味方
     
ゴロツキx5 18~22 ヴァル
イコン ??? メル
    ナッシュ
    ステラ


初期陣営は二手に分かれているが、ヴァル、ナッシュともにすぐに合流できる位置。
逆に敵の後ろをつける位置にある。
初期でステラが強く、移動力もあるため、ハートはステラに集めやすい。
回復メンバーはいないが、どうしてもダメなときはハートで回復すること。
イコンの体力はそこそこあるものの、囲めば大して苦労はしない。


第9章 戦えステラ!


戦闘1
味方
     
少年x5 18 全員
アハト ???  


少年を全滅させると終了する(アハトを倒すのはムリ?)
敵の攻撃力が低く、ほとんどダメージを受けない。
このステージは、魔法が一切使えない。
そのため、魔法を使うマリー、ルー、ラーラ、キララ、ステラは全く役に立たない。
回復できなくても、かなり楽なステージ。
陣形を無視して全員特攻しても大丈夫。


戦闘2
味方
     
魔物x3 36/41 全員
アハト ???  


アハトを倒すと終了。
敵の攻撃力は高いが、回復ユニットを中心にした陣形にすれば問題はない。
ステージの構成上、敵ユニットに背後を取られることはないので、
ヴァル、メルの2人を前衛にして、魔法の強力なルー、ステラを補佐に回す。
移動力の違いがハッキリと出てしまうステージで、
キララとマリーは中々前線に出ることができないので、ハートの調整はダレるかも……。


第10章 失われた音色を求めて


味方
     
レイスx4   全員
ミストx3    


ステージは中央に障害物があるため、その障害物に這いながら進行すれば良い。
ヴァル、メル、ステラ、ナッシュなどはさほどダメージをさほど受けないので、盾にする。
ミストは魔法防御があり、ヴァル、メルなどが中心に掃討するようにする。
組み合わせは、ヴァル、キララの組と残りのメンバーの二手に分断すれば良いかも。
ハートの調整はしやすいので、時間は掛るが不足しがちなキララなどはハートを稼ぐのが吉。


第11章 召しませラーメンワンタンメン


戦闘1
味方
     
悪霊x7 14~16 全員
サンク ???  


悪霊を全滅させれば良い(サンクを倒すのはムリ?)
サンクの攻撃は強力で、サンクの攻撃を受けるメンバーはマリーとファナの救援は必須。
悪霊は、物理攻撃、魔法攻撃共に楽に倒せる相手なので、早期掃討を目指したほうが無難。
陣形は、スタート時に中央に集まる形なので、
それを利用して回復メンバーは内側、攻撃メンバーは外側に配置。


戦闘2
味方
     
悪霊x14 13~22 全員
地獄悪霊 ???  


スタート時の陣形が敵に囲まれている。
素直に回復ユニットを中心に据えて、ヴァル、メルを前面に押し出す作戦で。
意外にダメージを食らうので、ここでヴァル、メルともにハートで物理防御を上げておくのが吉。
狙ったキャラにハートを取らせるのに苦労するステージだが、難易度的には低い。


第12章 ステラ再び


味方
     
トリア ??? キララ


まず一歩下がる
次に魔法攻撃して2歩後退。
次に魔法攻撃して右側に2歩
攻撃を2回くらう。
魔法攻撃して2歩後退
魔法攻撃して2歩後退
攻撃を食らう
左手に2歩進み魔法攻撃して終了

→詳細攻略アリ


第13章 泡沫


味方
     
教団員x5 22~28 ヴァル
リンク ??? メル
レヒト ??? ファナ
    ナッシュ
    マリー
    ルー
    ラーラ
    キララ


初期配置がキビシイ。
ヴァルは一人で持ちこたえられないので、
マリーを中央に据えて回復の届く範囲に入れる。
ファナも回復の救援に向かわせるのが吉。
残りのメンバーは教団員の早期掃討を心がける。
攻撃はキララの魔法とメルの攻撃で体力を削っていく戦法で。
回復はハートで回復させる。


第14章 旅の終わり


味方
     
ノルド ??? ヴァル


普通に戦えば負けることはない
ノルドのほうが移動力があるため、逃げるより追いかけるほうが吉。
時々、ノルドが間合いを取る。そのときは
移動で一番奥まで下がる→側面攻撃される→側面攻撃する
を繰り返すだけ。


最終話 ただ復讐のためだけに


ここでsaveして、エンディング回収の分岐用にしてください。
エンディングは、ハートの総合計数が最も多いキャラのエンディングに流れます

戦闘1
味方
     
教団員x16 18~24 全員


雑魚キャラが多いステージで、さほど難しくはない。
狙ったユニットにハートを取らせることができるのも特徴。
戦闘は、中央突破するだけで十分。ヘタに左右に展開するとドツボにはまる。


戦闘2
味方
td>    
デュシス ??? 全員


倒せない。デュシスが行動を起こすと戦闘3へ


戦闘3
味方
     
イスハト ??? 全員
ガデム ???  
クルス ???  


まず、全員一丸となって中央のクルスを倒す。
その後、状況に応じてイスハット、ガデムを集中攻撃。
戦力は分散しないこと。
敵ユニットは、回復ユニットを攻撃してくるので、ファナとマリーは行動を伴すること。



第1章 流れ着いた場所

高確率で再現性があります。
管理人がプレイする限り、もっとも余力の残る戦法です。
途中、ユニットの向く方向が関係しますので注意してください。


map01 1

初回移動は上図の通り。


map01 2

ヴァルと部下Bは盗賊Dを攻撃。ただし部下Bの方向は必ず下に向けさせること。
2度目のヴァルの攻撃で盗賊Dは倒せるので、ハートを取得し、物理防御を上げる
部下Aとナッシュは盗賊A狙い。


map01 3

ナッシュは盗賊Aを2度攻撃したあと、2歩下がる。方向は下向き
部下Aは盗賊Aを1度攻撃した後、盗賊Bを攻撃し、図のように移動。方向は下向きです。
部下Bは盗賊Cを攻撃。


map01 4
部下Aは盗賊Bを攻撃。
ナッシュは盗賊Aを倒し、ハートを取得。物理防御を上げる
部下Aはナッシュが移動した後、盗賊Bの右隣へ。方向は左向き。
ヴァルは盗賊Cを攻撃し、向きは下に向かす。
部下Bは盗賊Cを攻撃。逃げても追いかける。
部下Bはガラに倒される。


map01 5
ヴァルは盗賊Cを倒し、ハートを取得。物理防御を上げる
ナッシュは盗賊Bを倒し、ハートを取得。物理防御を上げる

この時点でナッシュは無傷、ヴァルは体力30以上の余力がある。
残りはガラだけなので余裕で勝利できるハズ。
第2章 開戦のとき

ある程度は再現性があります。
教団員を倒すタイミングに若干のズレが生じるかと思いますが、
致命的に状況が悪くなることはないと思います。
セブンの攻撃は強力なので、この方法で確実に倒せる…というわけではありませんが、
確率的にはこの方法がベストだと思います。

教団員とセブンの移動力は3なので、
これを利用してナッシュに間合いを取らせながら攻撃する方法もあります。


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ナッシュは教団員A,Bが動くまで行動を起さない。ただし、方向は右向きに変えること。
ヴァルは教団員Dを攻撃(高確率でクリティカル)し、上の方向を向く


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ナッシュは教団員Aを攻撃(高確率でクリティカル)してから移動。向きは右向き。

※クリティカルは、初回攻撃のとき、更に攻撃対象に対して背面or側面を向いている状態であれば高確率で出せます。また、初回攻撃では無い場合でも、通常攻撃よりもやや高めのダメージを与えられることもあります


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ナッシュは教団員Aを攻撃して移動。方向は下向き
※↑場合によっては、この時点で教団員Aを倒してしまいます。この場合、素直にハートを取得してください(物理防御アップ)。

ヴァルは教団員Cを攻撃し、方向は左向きのまま。


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ヴァルは教団員Eを攻撃して左を向く。
ナッシュは移動した後、下を向く。


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ナッシュは教団員Aを攻撃して移動。下を向く
※教団員Aの体力が3以下であれば、逆に攻撃しない方が良いです。ここで倒してしまうと教団員Bにハートを奪われます
ヴァルは教団員Dを倒して、ハートを取得し物理防御力を上げる。左を向く。

ナッシュは教団員Aを攻撃し倒す。ハートを取得して物理防御力を上げる。右を向く。


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この後、ナッシュは教団員Bを撃破し、体力回復or攻撃力アップ。
ヴァルは残りの教団員を体力回復用に温存する。
セブンの攻撃は強力なので、ヴァルの体力が20以下になったら教団員を倒して体力回復をしていけばセブンに勝利できるハズ。
ただし、結構セブンとはギリギリの戦いになるので、なるべくナッシュを合流させるほうが良い。
第12章 ステラ再び


ほぼ確実に再現性が取れています。


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最初に1歩だけ後ろに後退するのがミソ。
あとは、トリアのいる方向を常に向き、
さらに攻撃レンジ内に入ったら必ず攻撃する…
で倒せるはずです。
最終話 ただ復讐のためだけに(戦闘3)


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ナッシュは各ユニットが行動してから動かす。
ルー以外はクルスを狙う
ラーラは常にキララと行動し、キララの素早さを上げる
マリーとファナは攻撃を受けたユニットの体力回復をメインに行う。
ただし、ルーの魔法防御力は高いので、ルーの場合は少々ダメージを受けても無視する


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上記の陣営になってからすぐに行動を起こす。
ファナはルーが攻撃を受けやすいので、回復のため隣接させる。


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クルスの体力がなくなってくると、イスハトとガデムがクルスの体力回復をしてくる。
その時期になったら、ナッシュは早々とイスハトの方へ陣営を移す。
それ以外のメンバーは、クルスを倒してから行動を起こす。
ファナだけは、ルーよりも早く行動を起こしたいのでフライング気味に行動を。


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最終陣営。
イスハトを先に倒せるが、ガデムの方へ救援を向かわせる必要はない。
マリーは場合によっては左に2マス程度動かして左陣営ユニットの体力回復を。