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VenusBlood -FRONTIER- ヴィーナスブラッド-フロンティア- (攻略) 

はじめに 

  • 初心者向けの情報ページです。未プレイで一読しても意味が分からないことも多いと思うので、やってる最中に分からなければ見ると良いかと思います。
  • その他、よくある質問はFAQのページに記載しています。こちらも一読してみてください
 

建築物 

食料や魔力は不足しても、出撃時の報酬は金貨で代用することができる。食糧or魔力と金貨の比率は1:1。
一見金貨優先の方が良い様に思えるが、毎ターン侵攻などを行わなければ、其処まで金貨を気にする必要は無い。
特に初回プレイ時は最速クリアで高評価を狙う意味がほぼ無く、敵国力の2倍程度のターン数でクリアできれば上出来。
軍団がほぼ完成したらユニットを待機回復させることが基本となるので、回復量を底上げする建築物を増やすと、結果的に金貨の節約にもなる。
資源は、中盤以降で高ランクメダリオンを作る際に大量に必要となるため、折を見て生産量を上げていくとよい。
特に、コールイベント回収のためにターン送りする時などは回復施設を各種生産施設に変えておくと大きく稼げる。

  • 平地 マーケット、コロシアム いっそ砦にするのもあり
  • 森 魔族の館
  • 山岳 温泉、竜の巣
  • 市街 城
  • 水場 治療院、港
 

アイテムの購入 

  • レア1-2の装備は制限なく、軍備画面からいつでも購入できる。制限がないだけあってあまり優秀ではない。
  • レア3-9までの装備は素材を10個売るごとに素材レア度と同等のレア度の装備を1個だけ購入できる。
  • 素材の入手方法は撃破金運、ステージクリアボーナス、トレハン など。
  • 現行Verではレア8の装備は3つまで、レア9の装備は1つまでしか手に入れることはできない。
  • トレハンによって、素材ではなく直接装備を入手することも可能。詳しくはトレハンのページを参照して下さい。
  • 以下はレア1-2装備のお勧め。参考程度に。
    名称種類説明
    スピア 両手 致命必殺20。高速度ユニットや必殺増加持ちに渡そう。
    拳銃 射撃 致命必殺20。ただし速値低下する。必殺増加持ちに渡そう。
    獣の爪牙 人特攻付与。能力も低下しないので特に序盤から中盤で便利。
    魔族エイド 道具 麻痺治療。称号で麻痺治療は持たせられない上に、装備でもレア9除けばこれだけ。装備なしで持てるのは計11ユニットのみ。
    解毒剤 道具 解毒治療。持たせる方法は数多いが金で手に入るに越したことはない。
 

把握しておきたいステータス 

  • 種族
    • 活性スキルや特攻に関わる重要ステータス。ユニットごとに固定で、スキルで追加したりなくしたりはできない。
    • 種族が多いほど活性スキルの効果を得られやすいため柔軟な師団編成が行えるが、
      同時に特攻を突かれて大ダメージを受ける機会も多くなる。
    • また、種族が多いと地形効果の影響を受けやすくなり、場所によって能力値が大きく変動するようになる。
      特に種族「夜」に対する地形効果は全ての場所に付いているため、「夜」持ちは昼夜での能力値の変動が激しい。
  • 特攻
    • 特攻の有無の影響は、多少の能力値の差など簡単にひっくり返すくらい大きい。
      特攻を多く持つユニットはそれだけでも優秀。
      特攻は二つ名装備で追加できるため、戦う相手によって装備を変更したりすれば有利に戦える。
    • 特攻1つにつき与ダメージが+100%され、複数の特攻を突いた場合はその分与ダメージが増える。
      例えば「人女女」特攻を持つインキュバスが攻撃した場合、以下のようにダメージ計算される。
      • 攻撃対象が剣兵 (種族「男」) の場合、ダメージ+100%
      • 攻撃対象がインプ (種族「魔飛夜」) の場合、ダメージ+200% (「女」2つ分)
      • 攻撃対象がゲイルリッター(種族「人女獣飛騎」) の場合、ダメージ+300%
    • 逆に敵の高攻撃力ユニット (1章のエインヘリヤルなど) を相手にする時は、被ダメージを増やさないよう
      相手の特攻となる種族を持たないユニットで攻めるなどの工夫が必要。
      スキル「特攻防御」があれば、特攻を突かれることによる被ダメージ増加がなくなる。
  • 成長
    • 低い場合、レベル上限が低くなる他、雇用時に付けられるメダリオン (二つ名) も制限される。
      後半に雇用できる強力なステータス・スキルを持つユニットほど成長率が低い傾向がある。
  • 徴兵相性
    • 曜日と昼夜によって、徴兵するときに支払う食料/魔力と能力値が変化する。詳しくは月の巡り・相性を参照。
      特別な理由がなければ、アイコンが笑顔の時に雇うほうが有利。
  • HP
    • 自分の現HP量が与ダメージ計算に関わるため、HPの低下は攻撃力の低下に等しくなる。
      継続ダメージスキルや継続回復スキルの効果も現HP量に依存するため、HPを高く保つことは重要。
      各師団に一人は回復スキル持ちを入れたい。
    • 編成時のHPが戦闘時の最大HPになる。HPが減ったユニットを戦闘に出して、戦術スキルで回復…といったセコいことはできないので注意。
    • 戦闘中に死んでも経験値は普通に獲得でき、編成画面ではHP1で復帰するため、
      雇った直後のユニットのレベルや武功上げをしたい場合は、戦力にならないうちはいちいち回復せずに死なせておいてもよい。
 

師団編成 

 

はじめに 

方針はいくつもあります。どれが正解といえるようなものでもないのですし、あくまで指針程度に考えましょう。

 

ガーダー(防御陣形持ち)を1番(左上)に配置する 

防御陣形のスキル師団全てのユニットの防御力上昇という効果の他に、自分の後ろにいるユニット全ての攻撃を代わりに受けるというのもある。
遠隔攻撃や側面攻撃といった防御陣形を無視できるスキル戦術スキルは庇えないが、それ以外を受け持てるので防御陣形持ちを防御特化にすることで師団の安定感が高まる。
防御陣形はガーダーが持っているほかに、称号「防衛兵長」(英雄のメダリオン)、フレイル(鞭)、ミスリルシールド(盾)、ミスリルアーマー(鎧)で付与できる。
師団の防御のほぼ全てを受け持つことになるため、このユニットの選別が師団編成において最も重要で、且つ基本中の基本といっても良い。
その他、細かい点はゲーム中のチュートリアルを参照してみると良いかと。

 

ガーダーに持たせるべきスキル 

特攻防御
特定状況下でのダメージ倍加を防ぐ。10が20になる低難易度なら要らないが、300が600になったり500が1500に化ける高難易度だと必須。
盾、鎧、道具など装備で持たせやすく、魂のメダリオンによる称号「古代の」などでも持たせられるので、可能ならば持たせたい。
ちなみにガーダーで持たせられないのは、メニアフェーナ、スフィンクスのみ。メニアフェーナに至っては専守防衛も持たせられない。
メイン師団ならばスフィンクスはギリギリどうにかなるが、エンカウントだとあんまり役に立たない。プレイヤーの腕次第でどうにかならないこともないかもしれないが。
扇形無効
正確にはガーダー以外では5ユニット(屍巫女、デビルコック、レディホーク、ヴァルキリー、ヨルム)しか持たせることができないスキル
ただガーダーで特攻防御と扇形無効を両立できるユニットは全37ユニット中20ユニット。実は半分ちょいしかいなかったりする。
その中でその他スキルも優秀と呼べるようなユニットは、人それぞれ意見はあるだろうが下手すると10体を割りかねない勢いだったり。
そのため、無理に持たせるよりもガーダー以外で供給できるユニットを優先的に使っていった方が良いことも多いだろう。
専守防衛
攻撃できない代わりにダメージ半分。ダメージを集中させるという特性上、あったほうが便利。難易度次第ではなくても全然問題ない。
一部ユニットを除いてダメージを半減までさせられることができるようなスキルはこれだけなので、可能な限り持たせたいところ。
反撃倍加
読んで字の如く。低難易度や治療費の低いユニットは特攻防御を持たせるよりもこちらを持たせた方が優秀なこともままある。
反撃ダメージを上昇させる方法は、反撃倍加、特攻、条件(攻撃ユニットが扇形or全域攻撃)付きの必殺増加・致命必殺だけなので、ダメ重視ならこれを持たせよう。
前進防御
自分よりも一つ前にいるユニットを完全に守るスキル。側面や遠隔もしっかり吸ってくれる。
このゲームではHP×防御力が一番低いユニットが優先的に狙われるようなので、そういった囮ユニットを組み合わせると効果大。
最大のメリットは側面攻撃と奇襲攻撃の両方に対策できるという点。どちらも完璧に補いきるのは難しいので、手軽にできるこれは非常にお勧め。
欠点は囮ユニットがイベイドもちの場合、それを活かせなくなるので勿体無いという点のみ。側面無効と高イベイドを両立させた方が良いケースも多い。
また扇形攻撃、全域攻撃には効果がない。少なくとも扇形無効と併用しないと効果が薄いという点は注意。
その他
貫通無効は他のユニットで持たせられるので必要は特にない。
パリングは低難易度で有効。高難易度だと素でクリティカル率が4割は超えるユニットばかりになるのであまり役には立たない。
カブト割、次元斬撃は「攻撃時」のみに発揮されるスキル。反撃時には適用されないので持たせないようにした方が無難。
必殺増加、致命必殺は低難易度でのみ有効。扇形攻撃と全域攻撃以外は反撃でクリティカルは出ないので、扇形無効が必須レベルな高難易度では他を優先しよう。
巨大体躯はあれば便利。低難易度では竜麟守護の使い勝手の良さも相まって、併用していくと非常に強力。ただ、高難易度では一部ユニット以外は専守を優先したい。

 

種族で揃える 

  • 最も基本的な師団の組み方。○○活性を素で持っているユニットを全て揃えるというのが分かりやすい集め方になる。
  • 地形補正のかかり方が均一になるので、苦手な地形に攻撃する際には防御師団に切り替えるというのもやりやすい。
  • 相手に特攻持ちがいると滅茶苦茶にされてしまうことも多いので、ガーダーは完全に防御特化にさせておかないと厳しい
  • 特に序盤では全体のパラメータが7割増というのも珍しくないので、非常に強力な師団編成となる
    • 超高難易度でもなんだかんだで2割増くらいは見込めるので、常に安定した師団編成方と考えても問題はないだろう。
  • また全体治癒、魔族医療という回復スキルがあるのだが、前者は種族「死」には効果を顕さない。また後者は種族「魔」と「死」にしか効果を顕さない。
    • そのため魔族師団、不死師団で揃えるというのは重要。勿論、ダメージを負わない位置に組み入れるというのならば問題はない。
 

昼夜で揃える。 

  • 今作から昼夜という概念が追加された。種族「夜」を持っていないユニットは夜での被ダメが2倍になる。逆もまたしかり。
  • 実際には地形補正もあって「夜」持ちのユニットは昼だと3倍近い被ダメとなる。反撃だけで死にかねない
  • 昼には「夜」を持っていないユニットだけで構成した師団、夜には「夜」を持っているユニットだけで構成した師団で戦っていくと効率が良い。
  • 昼特化ユニット、夜特化ユニットというのも勿論存在するので、こういったユニットだけで構成した師団は非常に強力になる
  • 一定以上の難易度だとガーダー以外はあまり気にしなくても良い。気にするくらいなら遠隔を持たせた方が無難なことも多い。
  • 効率を重視する場合はガーダー以外は揃えた方がいいこともある。特に前進+囮で師団を作る場合、昼夜不一致だと師団の囮が固定できなくなることが多い
 

回復用ユニットを入れる 

  • 今作で戦闘中の回復方法は武将の戦術スキルと全体治癒・魔族医療の各種回復スキルのみ
  • エンカウントバトルでは戦術スキルは使えないが、エンカウントバトルだと戦闘終了直前に継続ダメ、回復スキルの内部処理が入る
  • あるかないかだと師団の安定感ではなく、金銭的な面で圧倒的に変わってくるので欠かさず入れておいた方が良いだろう
  • 状態異常も効果を発揮するので、こういったユニットに各種無効スキル、絶対治療なども持たせていきたい。特に解毒治療と解呪治療。
  • こういった回復スキルは状態魅了と封印で効果を発揮しなくなる。異常耐性のスキルを持たせることも考慮に入れると良い
 

扇形無効、貫通無効、遠隔無効を加える 

  • これは物語終盤から周回以降でなければ考慮しなくても良い。
  • 側面無効は前進防御があれば必要はない。全域無効はそもそも供給方法が少ないので、とりあえず上記だけは入れておきたい。
  • どれも装備で供給できる。ただ敵ユニットに各種スキルを所持しているのがいないと死にスキルになるのが難点か。
  • とはいえ装備を持ち換えるのは面倒臭いので常時発揮できる師団にしておくと良い。
 

トレハン師団(応用) 

  • トレハンというスキルによるアイテム収集法。VBシリーズフリークの欲望を体現した師団。
  • 詳しくはトレハンのページを参考にしてもらいたいが、要はトレハンスキル持ちを集めた師団を一つ作り、その師団を運用してアイテムを稼ぐ。
  • トレハンを優先すると師団自体が弱くなり、強化を優先するとトレハン値が低くなり、と調整が難しい。プレイヤーの腕の見せ所である。
  • 目安としては合計100。これで戦闘終了時のメダリオンドロップ率が100%になるので、師団編成が容易になる。
  • さらに上の目安は150。この辺りで安定したレア7装備のドロップが狙える。レア8以上は周回した方が手っ取り早いので、この辺で妥協した方が良い、かも。
  • 最大は207。ただ現実的には199とするのが一般的。編成方法はトレハンのページ等を参考にしてみてください。
 

便利なユニット 

  • 序盤(初期~ランク2メダリオンで作れるユニット)
    • 初期配置ユニットの中では、般若武者・ガロードランサー・デュラハンの三体が特に優秀。どんどん戦わせて鍛え上げていこう。
      但しデュラハンは夜属性な上に英霊等の聖職・神族系に特攻され易く、基本的に不死師団以外だと運用が難しい点に注意。
    • シーフ、ポンポコ忍者、ネコマタ、怪盗などのトレハンスキル持ちに、技のメダリオンで称号「スカベンジ」を付けて運用すると、メダリオンの不足はそこそこ解消される。
      回復スキル持ちのフェーナあたりと組ませて、トレハン部隊を編成してしまうのも手。特攻が付く樹霊族中心の師団を狙って攻撃すると稼ぎ易い。
    • 火力ユニットとしては、破城兵、ブリザードベア、バウンサー、ゾンビメイデン、ドワーフファイターあたりは、早めに作れて長く使えて良い。
      ホビットスカウト&ハンターのコンビは、高トレハンに加えてそこそこの火力を持つためお勧め度が高い。
    • ガーダーならほぼ特攻無効で専守防衛持ちゆきだるま、硬くて回復がおおいドライアド、反撃倍加4を持つドワーフガーダーなどは終盤まで使える。
      メダリオン無しでも付けられる称号「ためらう」で、スキル「専守防衛」を付ければ被ダメを半減することができ、ガーダーならとても効果的なスキル。(ただし重複しても効果はない)
      通常攻撃が出来なくなるデメリットもあるため、攻撃力が高かったり特攻が多いユニットは付けないほうが良い場合もある。
    • フェアリー、巫女、カラス天狗など、高レベルの回復・治療・活性スキル持ちも重要。
    • 聖職系ユニットは序盤から終盤まで使い続けられるバランスの良いユニットが多いので食料師団初心者にお勧め。
  • 中盤(ランク3メダリオンまでで作れるユニット)
    • 実はレア3のメダリオンまでなら作ろうと思えば最初から作れる。
      しかし、レア3のメダリオンは作るのに必要とする資源が2000と多いため、序盤で作るべきかは人によって賛否が分かれるところ。
    • 全般的に優秀なユニットが多く、特に勇のメダリオンで開放されるユニットは数が多い上にハズレが無い。オススメ。
    • ヴァンパイア、ドラセナリア、レディホーク、大砲兵、ケルベロスなど、強烈な攻撃力を持つユニットが続々登場する。
      特にヴァンパイアは、夜間限定ながら最強ランクのユニットの一つ。彼女を軸にして夜戦師団を構築してみるのも一案。
    • 一部ドラゴンも雇用可能になっているはず。成長率が低いためロクな称号が付けられないが、それでも文句なしに強い。
      魔力の消費も激しいが、主力中の主力として暴れてくれるだろう。
  • 終盤(ランク4以降のメダリオンが必要なユニット)
    • 最強ランクのユニットが次々と出てきて、ここまで主力として頑張ってきた古参ユニットを解雇しなければならない局面も出てくるだろう。
    • スキル「全域無効」を持つデーモンアリスト、最高のトレハン要員であるミミック、馬鹿げた攻撃力を持つウルティマカノン、最強ユニットの一角たるゼラチナスキューブはとりあえず外せないか。
    • 徒のメダリオンで解放される天使軍団は凶悪な性能だが、周回・高難度プレイでは成長率の悪さが徐々に足を引っ張るようにもなっていく。
 

メダリオンについて 

  • メダリオンの運用
    • ゲーム開始時はメダリオンの素材が20個あります。資源の残量を気にせず雇用したいユニットのメダルはドンドン開放しましょう
    • 中盤になると資源が余ってメダリオン不足になります。トレハン合計が高い師団で戦うとメダリオンや素材が集まりやすいです
    • 初期雇用時は技、海、妖のメダルを1つだけ使って迎撃バトルで使う師団のユニットにトレハンを付けておくのも手です。
      トレハン付与スキルには、それぞれ特定の種族への特攻が付いてくるも見逃せない点です。
    • 高位スキルを持たせたユニットを作りすぎると、戦時報酬が大変なことになるので注意。収益を見て、身の丈に合った編成を。
    • 序盤から接頭接尾称号を付けているとメダル不足に陥り易いので注意。
    • レア4や5のメダルが開放されると資源は慢性的に不足するようになります。資源の取れる施設はつぶさない方がいいでしょう。
  • おすすめ称号
    • 無 驚くべき ステータスUP 給料は上がるがメダル不足な序盤では助かる
    • 無 ためらう 専守防衛 受けるダメージが半減するため、ガーダーにはほぼ必須。接頭接尾両方に付けられるのも良い。
    • 無 ずっこけ 速度弱体4 速度と士気が低いユニットに。ダブルで付けると給料が大きく下がる。「ためらう」とセットも有効
    • 魔 銀細工の 撃破金運3 序盤の金稼ぎにどうぞ
    • 魔 悪魔の 特攻:人 非常に広い範囲の特攻付与。特に序盤は無双できる。
    • 異 スロー連打の 追加攻撃1 大砲兵やミノタウロスなど、速度が遅いユニットにつければノーリスク。
    • 槍 竜撃の 攻16/特攻:竜 最上位クラスの攻撃補正がデメリット無しで入る。接頭なのもポイント
    • 槍 獣狩りの 攻7/側面攻撃5/特攻:獣 側面攻撃がつくのがポイント。獣を持つユニットは多いため幅広く使える。
    • 技 スカベンジ トレハン4/特攻:樹 トールのマップを攻略する場合あると便利。メダリオン回収にも重要。
    • 海 海賊の トレハン6/特攻:海 リグレットのマップを攻略する場合あると便利
    • 騎 騎士の 行動増加 エンカウント時は追加攻撃扱い。成長D以上なら付けられるのが魅力。
    • 妖 豪運の トレハン8/特攻:夜 低コストのメダリオンでつけられる最高レベルのトレハン
    • 毒 毒針の 毒化攻撃9 毒化9の威力もさることながら、攻撃・速度の両基礎値がかなり上昇する。遠隔持ちの補助要員向け
    • 倭 斬鉄の カブト割20/特攻:人 速度が下がるのが難点だがカブト割は汎用性が高く、つけといて損はない。また、人特攻があるとないとでは序盤の難易度が大きく変わってくる。
    • 倭 必中の 必殺増加30 必殺増加30程度のユニットにつけておけば大体必殺率が75%でカンストできる。装備で致命必殺をつけてやれば5桁ダメージも夢ではない。
  • 二つ名を付けると能力が上昇する場合、雇用コストも維持コストも上がるので注意。
    敢えて接頭だけ、接尾だけ、にしたり、ステータスダウン効果の大きな称号をつける必要もある。
    • 例えば元々速度が終わっている大鬼のようなユニットに「のろまな」を付けても、ステータスは変わらずコストを下げる事が可能。
 

エンカウントバトルについて 

  • エンカウントバトルは作戦で攻撃または防御を選択した師団が1ターンのみの戦闘を行うシステムです。
  • 攻撃はメインバトルで選択した都市の残存師団へ、防御は侵略してきた師団への迎撃となります。
  • 防御の処理が少し特殊で、敵師団の総HPを半分以下まで減らさなければ師団が勝利しても都市は占領されます。
  • エンカウントバトルを上手く活用すれば、迎撃を行いつつ複数の師団が存在する都市を1ターンで落とすことも可能です。

エンカウントバトルを有利にすすめるための戦法として

  • 高火力部隊をエンカウントバトルに回し、メインバトルは低火力師団が担当する。
    • 基本中の基本。メインバトルは基本5ターン攻撃できるのに対し、エンカウントバトルは1ターンのみのため、敵に与えられるダメージの差は単純に考えて5倍あることになります。また、メインバトルは戦術スキルによる底上げも可能なため、実際はさらにダメージ効率に差が出ます。
  • 防御部隊の師団数を多めにする。
    • 前述したように防御エンカウントバトルは敵の総HPを半分以上削る必要があります。パリングやイベイドによって意外な戦果となることもあるので、迎撃師団は多めに割り振りましょう(もちろんケースバイケースですが)。
  • 師団の攻撃順を考慮する。
    • エンカウントバトルは師団編成の上から順に行われます。最初に速度が素早い師団or攻撃力の高い師団で敵に損害を与え、後続の師団の被害を少なくするなどの戦法が取れます。師団順列は編成画面で丸ごとドラッグで入れ替え可能。ユニット個別も入れ替えできます。
  • 行動増加が追加攻撃扱いになるのを利用する。
    • 追加攻撃は強力なスキルですが、称号付与する場合能力値にマイナス補正がかかることが多く、成長度B以下はデメリット無しの称号をつけることができません。しかし、行動増加ならマイナス補正がかかることなくエンカウントバトル用の追加攻撃を付与できます。
 

兵種相性や地形効果について 

  • 兵種相性はあまり深く考える事はありません。1キャラずつ操作できないので
  • 地形効果はボス戦や強い師団が相手の時は意識しましょう
  • 詳しくは地形効果のページを参照、だが全体として以下のような特色がある。
    • 複数の影響を受け、かつパーセンテージでステータスが上下するため、活性よりも能力の上下が激しい。
      高レベル、高ステータスのユニットほど影響を受けるため高難易度では重要になる。
      このためマイナス効果を打ち消せる兵士運搬は非常に強力。
  • 男、女
    • 性別による効果はマイナスの効果のみ。
      逆に言うと性別なしはそれだけでも有利(活性は受けられないが魅了されず男女特攻も気にしなくてもいい)
  • 人、魔、神
    • 一長一短。基本的に敵のボスが有利に働くようにできていると見ていい。
  • 器、竜、獣、海
    • ほとんどがプラスに働く。一部マイナスもあるが地形効果としては有利な部類。
    • プラスマイナスの影響が激しく、ほぼすべての場所で影響を受けるため地形を考えて師団編成するのは厳しい。飛行部隊を組むなら兵士運搬があると便利。
  • 火、氷
    • 表裏一体。どちらかがプラスなら逆はマイナスである。場所は限られるが固まっているので師団編成もやりやすい。影響は非常に大きい。
    • プラスのみの効果。場所は多くないが雷師団が強いのはこのためでもある。水の月に戦わなければいいというのもわかりやすい。
    • 森や峠でプラスに働く。マイナス効果はない…わけではない。師団としては組みやすい部類である。
  • 毒、死
    • 神聖な場所ではマイナスに働く。場所は限定的なので気にするほどでもないが影響は大きい。イビルライダーさまの出番。
    • 飛と同様、多くの場所で影響を受ける。数値としては飛ほどではないがやはり師団編成はやりづらい。
 

好感度について 

  • ロウルート=サブヒロインルート(三姉妹) カオスルート=女神ルート(悪堕ち)
  • 善女神狙いでもある程度調教をしないと好感度が上がりません。(調教30ぐらいまで)
  • 悪堕ちさせた方が戦力UPはもちろん覇道・治世ポイントの増加チャンスが増えます。
  • サブヒロイン達は好感度を2以上あげないと章クリア時に抜けてしまいます。ヨルムは他の姉妹加入後なら大丈夫です。
  • 好感度が上がる選択肢を選ぶと、覇道・治世ポイントが増えない事が殆どです。
  • 初回は好感度を無視し悪堕ちさせて、覇道・治世ポイント狙いでメダリオン解放優先がベター
 

章クリア評価 

  • 神のメダリオン解放まで気にしないのがオススメ。
  • 章の開始~クリアにかかったターンの影響が大きく、基本的に速攻攻略しないと攻略評価は上がらないため。
  • 一周目や二周目で早解きするとコールイベントの大半を捨てる事となり、メダリオン解放条件が満たされないという大きなデメリットが出る。

クリア評価(暫定) 

  • 下記テーブルの報酬(食料・資源・魔力・資金)・ターン数は基本値を書いてあります。
  • 最終的な結果は次の計算式によって算出されます。
    □食料・資源・魔力
    (報酬)=(基本値)+(難易度)^3 *評価別付加 *章
    □資金
    (報酬)=(基本値)+(難易度)^3 *評価別付加 *章 *2
    □ターン数
    1章:(判定値)=(基本値)+(難易度)-2
    ほか:(判定値)=(基本値)+(難易度)*2 +章 -(ターン数/25) -4
    ※難易度={イージー:1 ノーマル:2 ハード:3 ベリーハード:4 ニーズヘッグ:5}
     評価別付加={S:100 A:50 B:25 C:10 D:10 E:5 F:5 G:2 H:1}~
 

ソースコード解析による章クリア評価 

※難易度={イージー:1 ノーマル:2 ハード:3 ベリーハード:4 ニーズヘッグ:5~9}
※INT(x)は小数点以下切り捨て。累積ターン=クリアタイム。
□1章
 (経過ターン) ≦ (判定値)+(難易度)×1-2
 ※判定値= {G:50 F:42 E:35 D:29 C:24 B:20 A:17 S:15}
□7章
 (経過ターン) ≦ (判定値)+(難易度)×1-2-(INT(累積ターン÷25)-(章))
 ※判定値= {G:45 F:37 E:30 D:24 C:19 B:15 A:12 S:10}
□その他
 (経過ターン) ≦ (判定値)+(難易度)×2-4-(INT(累積ターン÷25)-(章))
 ※夏秋冬判定値={G:51 F:43 E:36 D:30 C:25 B:21 A:18 S:16}
 ※ヴァルハラ&6章判定値={G:56 F:48 E:41 D:35 C:30 B:26 A:23 S:21}
 ※8章ロウ&カオス判定値={G:60 F:52 E:45 D:39 C:34 B:30 A:27 S:25}
 
 

1章 

評価ターン数報酬鉱石
食料 資源 魔力 資金 アイテム メダル
素材
レア3 レア4 レア5 レア6 レア7 レア8 レア9
S 1-15 1500 1500 1500 7500 地獄のエリクサー 6 10 10 6 4 0 0 0
A 16-17 750 750 750 3750 - 5 8 8 4 2 0 0 0
B 18-20 500 500 500 2500 - 4 5 5 2 1 0 0 0
C 21-24 300 300 300 1500 - 3 3 3 1 0 0 0 0
D 25-29 200 200 200 1000 - 2 2 2 0 0 0 0 0
E 30-35 100 100 100 500 - 2 1 1 0 0 0 0 0
F 36-42 50 50 50 250 - 1 1 0 0 0 0 0 0
G 43-50 10 10 10 50 - 1 0 0 0 0 0 0 0
H 51- 1 1 1 5 腰蓑 0 0 0 0 0 0 0 0
 

2~5章:黄金の平原フレイヤ)・雷神と白狼トール)・銀世界に蛇は踊るリグレット) 

評価ターン数報酬鉱石
食料 資源 魔力 資金 アイテム メダル
素材
レア3 レア4 レア5 レア6 レア7 レア8 レア9
S 1-16 1500 1500 1500 7500 地獄のエリクサー 6 10 10 6 4 0 0 0
A 17-18 750 750 750 3750 - 5 8 8 4 2 0 0 0
B 19-21 500 500 500 2500 - 4 5 5 2 1 0 0 0
C 22-25 300 300 300 1500 - 3 3 3 1 0 0 0 0
D 26-30 200 200 200 1000 - 2 2 2 0 0 0 0 0
E 31-36 100 100 100 500 - 2 1 1 0 0 0 0 0
F 37-43 50 50 50 250 - 1 1 0 0 0 0 0 0
G 44-51 10 10 10 50 - 1 0 0 0 0 0 0 0
H 52- 1 1 1 5 腰蓑 0 0 0 0 0 0 0 0
 

2~5章:嵐の神域オーディン)& 6章:鍵を手にする者 

評価ターン数報酬鉱石
食料 資源 魔力 資金 アイテム メダル
素材
レア3 レア4 レア5 レア6 レア7 レア8 レア9
S 1-21 1500 1500 1500 7500 地獄のエリクサー 6 10 10 6 4 0 0 0
A 22-23 750 750 750 3750 - 5 8 8 4 2 0 0 0
B 24-26 500 500 500 2500 - 4 5 5 2 1 0 0 0
C 27-30 300 300 300 1500 - 3 3 3 1 0 0 0 0
D 31-35 200 200 200 1000 - 2 2 2 0 0 0 0 0
E 36-41 100 100 100 500 - 2 1 1 0 0 0 0 0
F 42-48 50 50 50 250 - 1 1 0 0 0 0 0 0
G 48-56 10 10 10 50 - 1 0 0 0 0 0 0 0
H 57- 1 1 1 5 腰蓑 0 0 0 0 0 0 0 0
 

2-5章(嵐の神域)& 6章:鍵を手にする者 における追加報酬 

難易度ランク追加報酬内容
ノーマル S オリハルコン鉱石×4 エスピリトメタル×3
A オリハルコン鉱石×2 エスピリトメタル×2
B オリハルコン鉱石×1 エスピリトメタル×1
ハード S オリハルコン鉱石×5 エスピリトメタル×4
A オリハルコン鉱石×3 エスピリトメタル×3
B オリハルコン鉱石×1 エスピリトメタル×1
ベリー
ハード
以上
S オリハルコン鉱石×5 エスピリトメタル×4 魔界兵法大全×1
A オリハルコン鉱石×3 エスピリトメタル×3
B オリハルコン鉱石×1 エスピリトメタル×1
 

7章:力を求めて 

評価ターン数報酬鉱石
食料 資源 魔力 資金 アイテム メダル
素材
レア3 レア4 レア5 レア6 レア7 レア8 レア9
S 1-10 1500 1500 1500 7500 地獄のエリクサー 6 10 10 6 4 0 0 0
A 11-12 750 750 750 3750 - 5 8 8 4 2 0 0 0
B 13-15 500 500 500 2500 - 4 5 5 2 1 0 0 0
C 16-19 300 300 300 1500 - 3 3 3 1 0 0 0 0
D 20-24 200 200 200 1000 - 2 2 2 0 0 0 0 0
E 25-30 100 100 100 500 - 2 1 1 0 0 0 0 0
F 31-37 50 50 50 250 - 1 1 0 0 0 0 0 0
G 38-45 10 10 10 50 - 1 0 0 0 0 0 0 0
H 46- 1 1 1 5 腰蓑 0 0 0 0 0 0 0 0
 

終章(ロウ・カオス共通) 

評価ターン数報酬鉱石
食料 資源 魔力 資金 アイテム メダル
素材
レア3 レア4 レア5 レア6 レア7 レア8 レア9
S 1-25 1500 1500 1500 7500 地獄のエリクサー 6 10 10 6 4 0 0 0
A 26-27 750 750 750 3750 - 5 8 8 4 2 0 0 0
B 28-30 500 500 500 2500 - 4 5 5 2 1 0 0 0
C 31-34 300 300 300 1500 - 3 3 3 1 0 0 0 0
D 35-39 200 200 200 1000 - 2 2 2 0 0 0 0 0
E 40-45 100 100 100 500 - 2 1 1 0 0 0 0 0
F 46-52 50 50 50 250 - 1 1 0 0 0 0 0 0
G 53-60 10 10 10 50 - 1 0 0 0 0 0 0 0
H 61- 1 1 1 5 腰蓑 0 0 0 0 0 0 0 0
 

7章・終章(ロウ・カオス共通)における追加報酬 

難易度ランク追加報酬内容
ノーマル S オリハルコン鉱石×4 エスピリトメタル×3
A オリハルコン鉱石×2 エスピリトメタル×2
B オリハルコン鉱石×1 エスピリトメタル×1
ハード S オリハルコン鉱石×5 エスピリトメタル×4
A オリハルコン鉱石×3 エスピリトメタル×3
B オリハルコン鉱石×1 エスピリトメタル×1
ベリー
ハード
S オリハルコン鉱石×5 エスピリトメタル×4 イシリアルマター×2 世界樹の霊薬×1
A オリハルコン鉱石×3 エスピリトメタル×3 イシリアルマター×1 魔界兵法大全×1
B オリハルコン鉱石×1 エスピリトメタル×1
ニーズヘッグ S オリハルコン鉱石×5 エスピリトメタル×4 イシリアルマター×3 世界樹の霊薬×1
A オリハルコン鉱石×3 エスピリトメタル×3 イシリアルマター×1 魔界兵法大全×1
B オリハルコン鉱石×1 エスピリトメタル×1
 

ダメージ期待値上昇率 

二つ名装備を検討する際のダメージ期待値概算等。

 

ステータス 

攻撃力は以下の式で計算される

power + power * sqrt(exp) / 200 + sqrt(exp) / 25
  • power: 基礎攻撃力, exp: 経験値
    • 基礎攻撃力は基本性能(レベル1における攻撃力)に二つ名や相性による変動を含んだもの。
    • 1を下回った分は1まで切り上げられ、999を超えた場合は999に切り捨てられる。
    • 装備等の上昇分や攻撃削減等の低下分はそれぞれ加味した上で、後でまとめて1-999の範囲に収められる。
      • エンカウントバトルにおけるランダムユニット25%能力上昇もここで999まで切り捨てられる。
    • 戦略(XX重視)による上昇分は最大値999の上から載り、切り捨てられない(はず)。
      • 同様に減少分も999まで切り捨てられた上から適用される。

二つ名による攻撃力増加を評価する場合、大雑把に言って基本性能(一般ユニットで確認できる)に対する二つ名強化分だけ期待値が伸びる。

  • 経験値による固定上昇分の誤差があるので実際は概算結果が大きい(元攻撃力が低い、二つ名変化量が大きい)ほど誤差が広がる。

例: パニッシャー(40)に頑張ります(+25)を付けて最高相性(+4)で雇用した場合

25 / (40 + 4) = 0.56{81}

ちなみに実際は+50%しか伸びない

例2: レーザー(10) 阿修羅(110)

10 / (110 + 4) = 0.0877...

このあたりではほぼ誤差無く8%の上昇

装備や活性、陣形等による攻撃力増加を評価する場合は、装備前の単体攻撃力に対する割合だけ期待値が伸びるが、装備前の単体攻撃力を概算するのは面倒なので、諦めて実際の値をチェックして計算するのが無難だと思われる。

  • 例: 活性8を攻撃力100程度の味方にばらまくならそれぞれ8%の攻撃力上昇、攻撃力200程度ある味方に対しては4%。
  • 例2: 攻撃力が200程度あるならば、勇者のジャベリンからシャーリアの剣に持ち替えても20%程度しか期待値は向上しない。
 

クリティカル 

致命必殺、必殺増加を共に持たないユニットの場合、クリティカル率は最大50%

(1 - 0.5) * 1 + 0.5 * 1.5 = 1.25

よって速度に大きな差があっても最大で+25%しかダメージは伸びない。

必殺増加を持つ場合はクリティカル率最大75%

(1 - 0.75) * 1 + 0.75 * 1.5 = 1.375

よって最大で+38%程度の平均ダメージ増加が見込める。致命必殺が無いといくら必殺増加をつけても基本的にしょっぱい。

 

致命必殺 

以下の計算は下の式に基づいて行われている。

(1 - crit) * 1 + crit * 1.5 * (1/0.75) * (1 + fatal)
  • crit: クリティカル率 (必殺), fatal: 致命必殺値

一定のクリティカル値が確保されている状態から、致命必殺を追加で付与した場合の主なダメージ上昇期待値は以下の通り。

必殺 致命必殺 上昇期待値
25 30 +24% 出血サービス
50 30 +44% 出血サービス
75 30 +60% 出血サービス
25 50 +33% ギロチンアクス
50 50 +60% ギロチンアクス
75 50 +81% ギロチンアクス
25 75 +44% アサシンナイフ
50 75 +80% アサシンナイフ
75 75 +109% アサシンナイフ
25 99 +55%  
50 99 +99%  
75 99 +135%  
  • ばらつきが大きいのは難点だが、致命必殺が1でもあれば発動時の防御力カット効果でダメージが比較的大きく伸びる。
    • ただしクリティカル発動時にオーバーキルする(敵のHPを上回るダメージを出して余剰分が無駄になる)ことも考えると、期待値を更にもう少し割り引くことも検討に値する。
  • 逆に致命必殺の値が大きくなるに従い、致命必殺1当たりのダメージ期待値上昇率は低下する。
 

カブト割 

カブト割の数値そのものは加算するものの、適用時に積算するため、数値がより大きくなるに従ってカブト割1あたりの効果が大きくなる。

  • 最大で75%まで適用され、+300%(ダメージ4倍)される。
  • 次元斬撃でもカブト割75と同等の効果が載り、致命必殺発動時もカブト割25同等の効果が載るが、これらはあくまでカブト割とは個別に計算される。
  • そのため、実際には相手の防御力を75%以上削減することは可能である。
  • ダメージの計算は地形や固定値の加算等を無視して概算(切り捨て)している。実際のダメージ上昇率はここにある値よりごくわずかに小さくなる。
    1 / (1 - rate)

幾つかの代表的な値とそれによるダメージ上昇率は以下の通り

変化量 上昇率
0-15 +17% ギロチンアクス
0-20 +25% 斬鉄
0-25 +33% 星割り斧
0-30 +42% 一刀両断
0-35 +53% 神殺しの
0-75 +300% 次元斬撃
30-50 +40% 斬鉄の メルカバ
35-70 +116% 神殺しの パニッシャー
50-75 +100% 一刀両断 鬼娘

(変化量は たとえば 0-20 の場合、カブト割無しから20付与した場合のダメージ上昇率を表している)

 

呪い 

呪いは敵のステータスを1割減少させるため、11%のダメージ上昇が見込める

1 / (1 - 0.1) = 1.{1}

ただし、呪いの一撃等で呪いを付与した場合、その攻撃では呪いのステータス減少は反映されない(連続攻撃等、それ以後の攻撃には反映される)。

 

追加攻撃 

遠隔攻撃等の元で反撃を受けないと仮定した場合、追加攻撃(ならびにエンカウントバトル時の行動増加、行動阻害)によるダメージの上昇率は現在の攻撃回数に対する追加攻撃回数の比で表せる。

例: 二刀流(1) 阿修羅(4)

1 / 4 = 0.25

よって25%の期待値増加

例2: 神速の(2) ヴァンパイア(3)

2 / 3 = 0.{6}

66%増加

 

まとめ 

  • 基本攻撃力が高くなるほど追加攻撃力1点当たりの効果は低減していく。
  • 致命必殺無しでは必殺強化は弱い。
  • ある程度必殺が確保されているならば、致命必殺が1でも付くとダメージはそれなりに伸びる。ただし致命必殺の値が大きくなるにつれ1点当たりの上昇率は低減していく。
  • 逆にカブト割は値が大きくなればなるほど1点当たりのダメージ上昇率が飛躍的に上昇する。
  • 元の攻撃回数が多いほど、追加攻撃1回あたりの期待値は低減していく。
  • 例: 仮想敵相手にクリティカル率上昇が既に75%程度確保できており、なおかつ装備でカブト割、致命必殺を持たせるあてが無い場合、出血大サービスの方が神殺しよりダメージ期待値は高い。
    • もっとも安定性や特攻も加味されていない
  • 例2: 阿修羅に遠隔攻撃を持たせる場合の行動増加とカブト割の比較
    二つ名 装備 攻撃回数 カブト割 ダメージ上昇率
    レーザー二刀流 星割り斧 星割り斧 5 50 +262% (飛行特攻: +524%)
    レーザー二刀流 双剣・竜晶 星割り斧 7 25 +232% (飛行特攻: +464%)
    レーザー二刀流 双剣・竜晶 双剣・竜晶 9 0 +215% (飛行特攻: +430%)
    レーザー二刀流 宝鍵クルタナ 双剣・竜晶 7 0 +854%
    レーザー二刀流 宝鍵クルタナ 星割り斧 5 0 +824%
    斬鉄の狙撃の 星割り斧 星割り斧 4 70 +300%
    斬鉄の狙撃の 双剣・竜晶 星割り斧 6 45 +221%
    斬鉄の狙撃の 双剣・竜晶 双剣・竜晶 8 20 +188%
    斬鉄の狙撃の 宝鍵クルタナ 星割り斧 4 45 +703%
    斬鉄の狙撃の 宝鍵クルタナ 双剣・竜晶 6 20 +729%
  • 標準の攻撃回数が多い為、攻撃回数増加の恩恵をあまり受けないことがわかる。
    • 双剣・竜晶と星割り斧の組み合わせを考える場合、星割り斧の方が双剣・竜晶よりもダメージ期待値が高い。
  • 一方でクルタナの装備を前提とするなど、高いカブト割の値を維持出来ない場合はカブト割の恩恵も非常に小さくなる。
    • 二つ名装備の違いによる攻撃力の変化は考慮されている。
    • 速度差によるクリティカル率の違いは加味していない。またオーバーキルによるダメージの無駄も考慮されていない(カブト割特化では最大で4体の敵しか倒すことはできず、殴りきれない分は無駄になる)

ステージ概要 

第一章固定。全15都市あり、地形効果は比較的緩めでどの師団も活躍できるだろう。
ノーマルの序盤では剣兵や盾兵などの治療費1ユニットが敵の主体なので、その弱さから比較的倒しやすく、詰まることはまずないはず。
ただ6都市攻略時に発生するイベントの中ボス戦が非常に厳しい。相応の準備をして挑もう。
マップ北東のエーレブルー空峡がティルカ率いる強師団なため、最後の方まで放置することをお勧めする。
ゲイルリッター×3のせいで、先手を確実に取られるのでそれに耐えられるガーダーが必須。
またボスニア河川とハミナ湖畔は早めに占領しよう。治療院による待機治療増加は特に一周目では非常に便利。
なお、デフォルト師団は相性は普通で雇われている。近衛はともかく、治療費1の連中は雇いなおすことも考慮しておこう。
終盤ではエインヘリアルやゲイルリッター、ティルカなどの強ユニットが多数現れるため、師団編成はこの段階である程度固めておこう。
ちなみにSランククリアはこの段階で目指す意味はあまりない。大体20ターンくらいを目処にBランクでクリアできれば上出来。
30ターンでクリアできればまずまずといった感覚で攻略していくのが無難であろう。
クリア評価については応用知識のページを参照のこと。

 

発生イベント 

イベント名条件選択肢変動ポイント備考
暁の
ニーベルング
エッダ軍
国力11以下
応戦しろ! 覇道+1 戦闘 勝敗は関係なし
即座に軍を退け! 治世+1 イベント終了
エッダ攻略戦 エッダ軍
国力2以下
なし ロキ変異値+1 一章クリア
 

戦闘アドバイス 

 

対雑魚 

  • 人持ち、騎持ちが多いので、特に人特攻を持っているユニットはお勧め。称号「悪魔の」や爪装備のユニットを雇って、獣の爪牙を持たせても良い。
  • また大抵のユニットが男女を持っているので、対男や対女を重視しても良い。インキュバスなどを中心に種族に魔と夜がついているユニットを集めよう。
  • フェーナが初期から回復呪文を覚えている(と考えると近い)。レベルを少し上げるとバリアも覚えてくれるので、メインバトルにはこの子を使おう。
  • 大体4ターン目くらいから相手からも侵攻される。作戦から防御状態にできる師団を1つは作っておくと良いだろう。
  • ノーマルでは敵に「飛」特攻を持っているユニットが多い。悪魔を雇う場合は飛持ちが多いので、ある程度狙われないように注意する必要もある。
  • 途中で毒アタッカーもいるので、解毒治療持ちのユニットを一体くらい用意してみても面白いだろう。正直必要ではないと思うが。
 

中ボス戦以降、対強敵 

  • ティルカは裂天森羅がとにかく痛い。これがどうしても辛いならワームクイーンを使ってみよう。戦術結界50でダメージが半減する。
  • 領土が6つ以上になった次のターンの一番最初にはじまる中ボス戦は、敵が全員夜に弱くなるのが特徴。
    • 昼に攻めて6つとすると、夜にイベントがはじまる。そうすると大分弱体化してくれるので、一周目でも倒しやすいだろう。
  • エインヘリアルやティルカは「飛」と「騎」を種族で持っている。特攻でこれらを殴れるユニットを用意しておくと便利。
    • 特にお勧めがバウンサー。飛獣騎特攻を持つので、一章に出てくる強敵全てに3倍以上の特攻が刺さる。またパリングやイベイドにも強い。
    • 次点で「馬刺しの荒い」ヴァンパイア。中ボス戦で夜にこの子を出せば、この子の行動一回で前列のエインヘリアル3体が言葉通り全滅する。お高いが。
  • エインヘリアルは扇形攻撃を持っている。一章でこれに対応できるのはバロンとジェネラルだけと考えてよい。
    • 特にジェネラルは高難易度でも十分働ける良ユニットなので、今の段階から雇用しておくと色々と便利だろう。
  • 対ゲイルリッターはどうしても先手を取られてしまう。貫通無効は必ず用意しておこう。デュラハンが初期からいる上に夜持ちなので便利。
  • 飛持ちが敵に多いので、飛特攻と扇形攻撃などを併せ持つ破城兵などを用意しておくと色々と便利。ただし殴られないように調整は必要。
 

高難易度以降 

  • ティルカがハリケーンメイル装備で対遠隔で無敵に近くなっている。対イベイドアタッカー、継続ダメを伸ばさないとどうにもならなくなる。
  • 扇形持ちが増えているので、特に扇形無効は重要。飛持ちでなければ特効はあまり気にしなくても問題ないかと。
 

クリア後侵攻先アドバイス 

  • ハード以下だと夏=秋>冬>神域の順に簡単。特に一周目は春夏秋冬とクリアしていくのを強くお勧めする。
    • 夏の国は魔力や資源生産に強く、武将が二人仲間になる。そのうちトールの方が特に序盤だと強い。
    • 秋の国は金銭や食糧生産に強く、地形効果が騎持ちに優位なのでティルカ率いる騎師団を作るとすぐに大活躍してくれる。ただし仲間になる武将は一人だけ
    • 冬の国は金銭など全般で強いが、地形効果が尖ってる上に序盤ユニット殺しの敵ユニットが多く、力押しでは厳しい。慣れてない一周目ではお勧めしない
    • 神域は冬の国と同様。だが敵ユニットがさらにフルスロットルで、多分一周目では唖然とするほど敵が強い。一度は試しにやってみても良い。
  • ベリハ以上だとユニット構成が少し変わり、秋はともかく夏冬神域どこもかしこも尖ったユニットがいるので、適当で良い
    • ヨルムの加入条件を考慮し、先に夏か神域をクリアしておくと早解きしやすいのでお勧め。
    • 夏弱いから後回し、とかやると裏主人公たる触主様と勇者の嫁に蹂躙されて涙目になれる。一度はその勇姿を見ておくのもお勧めである。
 

地形効果 

都市名地形建築地形効果(%)
イマトラ 市街 協会           16       -8             8 ±16  
ヴァルカウス 市街 商店           16       -8             8 ±16  
エーレブルー空峡 平地 -8 -8               24     8         ±16  
オウル平原野営地               8   8             16 ±16  
クリッカの森 伐採所               16 8 -8       16     -8 ±16  
コトカ平原野営地 牧場               8   8             16 ±16  
首都トゥルク 市街           24       -8             16 ±16  
ノキアの森 牧場               16 8 -8       16     -8 ±16  
ハミナ湖畔 水場 治療院           -8     24 8               ±16  
パルカノ湖畔 水場 学院           -8     24 8               ±16  
バルティモ空峡 平地 -8 -8               24     8         ±16  
ボスニア河川 水場 治療院                 24 8             -8 ±16  
メルカルビア丘陵 平地 マーケット               8 -8 8             16 ±16  
リリェンダール 市街 協会           16       -8             8 ±16  
ロイマー湖畔 水場 学院                 24 8             -8 ±16  

MAP
エッダ.JPG

ステージ概要 

2章から5章までで選べる。仲間になる武将がフレイヤ1体だけなので、早期にクリアしてもあまりメリットはない。
逆に言えば強敵が数少ないので、苦戦することはあまりない。一周目では2章か3章で選ぶと良いだろう。
種族男女持ちが多いので、対男性師団、対女性師団を作るとそこそこ強い。特に男性or女性弱体持ちユニットは非常に有効。
また地形効果の影響から種族騎を持つユニットが非常に強い。飛騎師団、死騎師団を作っておくと大活躍してくれるはず。
ただ、敵に奇襲持ちが多い。初心者に奇襲攻撃の鬱陶しさとその対策を立てることの大切さを教えてくれることだろう。
ちなみに奇襲警戒はあんまりお勧めしない。前進+囮を組んでしまったほうが無難だろう。

地形が平地、市街ばかりなので金銭施設の建築に非常に強いのも特徴。
マーケットや娼館を中心に、コロシアムなどを混ぜて早期に建築しておくのも一つの手。

フレイヤはとにかく扇形魅了攻撃が非常に鬱陶しい。男持ちのユニットでは少々苦戦するだろう。
柔らかいので無理に特攻や弱体を刺そうとせず、活性を重ねた師団で戦っていくと比較的やりやすい。魔獣師団が特にお勧め。
ハルデン平原野営地は平地なのに何故か伐採所が建っている。
平地に建てられる資源産出建築はないので割とお得。一旦変えると戻せないので注意。

 

発生イベント 

イベント名条件選択肢変動ポイント備考
秋月の謎 フォルク軍
国力11以下
追いかける 治世+1 戦闘 勝敗は関係なし
放っておく フェーナ好感度+1


 

戦闘アドバイス 

 

対雑魚 

  • 序盤は人、中盤から人魔両方が敵になるが、オーソドックスなユニットが多いのでさほど苦戦することはないだろう
  • 特攻「人」が活躍する。獣の爪牙や称号「悪魔の」が春の国からそのまま使えるので、どちらかというと序盤向きの章である
  • アサシンが遠隔、封印、奇襲と後衛を潰すことに特化しているので、前進等で対策したい。
  • 高パリング持ち対策に必殺増加ユニットを何体か用意しておくと便利。特にブリザートベアを雇って魔獣師団を作ると大活躍してくれる。是非とも。
 

対強敵 

  • フレイヤは扇形魅了攻撃と全体治癒が鬱陶しいが、言ってしまえばそれだけ。
  • 側面攻撃、遠隔攻撃への対処ができないので、殴ってしまいさえすれば速攻で落ちる。大して苦戦することはないだろう。
  • お勧めはインキュバス。魅了攻撃は1ターンしか効果はないが、異常耐性以外では絶対治療を含めて防げない。称号で速度を上げておけばフレイヤを完封してくれる。
  • 次点でアサシン。インキュバスと一緒に男夜で運用するのもアリってくらいに役に立ってくれるだろう。魅了食らうけど。
  • 種族「火」持ちは魅了攻撃を受け付けない。男でもロキや大鬼などは問題なく戦っていける。
 

高難易度以降 

  • デモンズメイル装備のノスフェラトゥだの双剣・竜晶二刀流のカースソードだのクリムゾンマント装備のアスタルテだの鬱陶しいのが山ほど湧く。
  • 特にアスタルテ師団はパリング70のデーモンアリストと後衛のアスモデのせいで継続ダメ・対継続ダメも酷いことになっている。昼にセラフで消し飛ばしてしまおう。
  • フレイヤ側はアサシン2体師団とウルティマくらいしか面倒臭いのはいないが、イミル軍のほうは夜間だと非常に厳しいので可能な限り昼に潰していこう。交互に攻めるのが定石か。
  • ドライアド師団が後衛全員クリムゾンマント装備などおかしいことになってたり、ゴーゴンがクリムゾンマントを持ってたりと遠隔無効祭りなので、キャスターの運用には注意。
    • 特に魔族側は魔族活性のおまけに遠隔無効ってレベルで、ほとんどの師団のキャスターがクリムゾンマントを装備してたりするので、十分に注意したいところ
 

地形効果 

都市名地形建築地形効果(%)
ヴィスマール砦           24       -8             16 ±16  
北ヴィスマール空峡 伐採所 -8 -8               24     8         ±16  
エルベルム丘陵 平地               8 -8 8             16 ±16  
オーレスン平原 平地 マーケット               8   8             16 ±16  
グリムスタ農地 平地               8 -8 8             16 ±16  
大都コングスベルグ 市街 教会           16       -8             8 ±16  
大都サルプスボルグ 市街 商店           16       -8             8 ±16  
サンネス湖畔 水場                 24 8             -8 ±16  
テンスベル丘陵 平地 訓練場               8 -8 8             16 ±16  
大都トロンハイム 市街 商店           16       -8             8 ±16  
大都ナルヴィク 市街 教会           16       -8             8 ±16  
ハルデン平原野営地 平地 伐採所               8   8             16 ±16  
北ベルゲン大農地 平地               8 -8 8             16 ±16  
西ベルゲン大農地 平地               8 -8 8             16 ±16  
東ベルゲン大農地 平地               8 -8 8             16 ±16  
南ベルゲン大農地 平地               8 -8 8             16 ±16  
首都ライカンゲル 市街           24       -8             16 ±16  

MAP
フォルク.JPG

ステージ概要 

トールフェンリル武将ユニットが2体いるステージ。ノーマルだと比較的難易度は低め。
というのも、トール側はアマゾネスをはじめとした種族「人」・「樹」ユニットが多数いるため、非常に特攻が刺しやすい。
特に爪装備なら対樹で3倍ダメージを叩き出す暴獣の爪牙や、鎖鎌や称号「スカベンジ」などによる対樹2倍ダメなどが簡単に用意できるのが嬉しい。
またフェンリル率いる相手は種族夜持ちが非常に多く、昼に挑めば地形効果も合わせて一気に弱体する。
ただし対男女で強力なユニットが多い。魔獣や竜などを用意するか、昼以外では無理をしないか、お好みで対応していくと良いだろう。
ちなみに称号「豪運の」での夜特攻が機能する。「スカベンジ」と合わせてトレハン部隊が活躍しやすいのが特徴だろうか。
建築物は魔力収入強化に向いている。魔力報酬ユニットを活かしやすくなるので、早めに改善していきたいところ。
無理に建て替えずともそこそこ機能する場所が多いので、それも合わせて二章か三章で挑むと良いステージになるはず。

難易度がベリーハード以上になるとトール師団はともかく、フェンリル師団がきつい。
前衛が触主二体にキューブ、後衛がインキュバス2体におまけでフェンリルと本気で女ユニットを殺しにかかってくる師団をはじめ、
ニズヘになるとクリムゾンマント装備のアルラウネとデモンズメイル装備のノスフェラトゥが組まれてたりして地味に辛い。
特に触主様の勇姿を楽しむのは4章、5章と後半になるごとにとんでもなく辛くなるので、可能ならば2章あたりで攻略しておきたい。
無論、その御勇姿を存分に面白がりたいなら、是非とも5章くらいで挑んでみよう。特攻防御持ちのガーダーがあっさり溶けたりして面白いですよ。

尚、ロキの変異値が2も上がる機会がある。特に一周目で最速でヴェズルング化を目指すなら2章でここを選びたい。
またフェンリルは好感度が2以上でないと章終了時に軍から離脱する。イベントで上げられる機会は可能な限り上げておくと楽かと。

 

発生イベント 

イベント名条件選択肢変動ポイント備考
密林戦線 章開始直後 同盟を結ぶ フェンリル好感度+1 フェンリル軍との戦闘不可に
フェンリルと協力しない イベント終了 フェンリル軍との戦闘可能に
淫魔の裏切り トール軍国力9以下 処刑する 覇道+1 フェンリル軍との戦闘可能に。
ヘレンタール 東バルト大森林 バルティモ空峡がフェンリル軍領地になる
泳がせる 治世+1
愛欲のフェンリル フェンリル軍国力0 犯す フェンリル好感度+1
ロキ変異値+1
Hシーン
フェンリルが仲間になる
脅す ロキ変異値+1 フェンリルが仲間になる
決戦トール トール軍国力2以下 ロキ変異値+1 章クリア
 

戦闘アドバイス 

 

対雑魚 

  • 序盤は人・樹、中盤から人魔両方が敵になる。どちらも男女持ちが多いので、男女特攻を持っているユニットは頑張れるはず。
  • トレハン称号の「スカベンジ」が便利。トレハン師団が活躍しやすいので、序盤のアイテム稼ぎが捗りやすい。
  • また爪装備のユニットが非常に有効。暴獣の爪牙で樹霊特攻2がつくので、与ダメで困ることはまずなくなる。
  • フェンリル側は可能な限り昼に攻めればまず問題ない。強敵が夜持ちばかりなので称号「豪運の」で夜特攻を持たせておくと便利。
  • トール側を夜に、フェンリル側を昼に交互に攻めれば、ほぼ問題なくクリアできるはず。昼夜一致の大切さを教えてくれることだろう。
 

対強敵 

  • トールは扇形攻撃と攻撃陣形がとにかく鬱陶しい。鈍足なのでとっとと潰していってしまった方が無難。
  • お勧めはインキュバス。特攻が刺さる上に魅了で扇形攻撃をされずにすむ。麻痺攻撃だと雷持ちなので受け付けないのは注意。
  • 対戦術は序盤の場合はアサシンでの封印などで対策を考える必要はあまりない。とはいえアサシン自体はダメージ源として優秀だが。
  • フェンリルは特に序盤だと弱体と特攻の効果で男持ちは意外と辛い。速度もそこそこあるので、性別のない師団を組んで処理したい。
  • お勧めはガーダーに男女なし、種族「火」持ち、異常耐性持ちのいずれかを優先的に使うこと。とりあえずダメージをガーダーに集中させ、魅了で滅茶苦茶にされなければどうにでもなる。
 

高難易度以降 

  • トール師団はデモンズメイル装備のアタッカーや、ウルティマ、イベイド70のアマゾンドルイドが鬱陶しいくらいで、苦戦することはあまりないはず。
  • フェンリル師団はクリムゾンマントとデモンズメイル装備のノスフェラトゥの合わせ技をはじめとして、辛い相手が非常に多い。
  • 最高に辛いのが触主とキューブ。何が辛いってパリング49.66が辛い。その他スキルも合わせてこの章の最難敵となるだろう。
  • ただ所詮はパリング。昼にセラフでふっ飛ばせば何も問題はない。アマゾンドルイドで溜まった鬱憤ごと叩き潰してやるといい。
  • 対魔族で天使師団が活躍するのは変わらないが、クリムゾンマント持ちのおかげで囮ユニットが潰されやすい。注意しておこう。
 

地形効果 

都市名地形建築地形効果(%)
アンベルク大河川                     24 8             -8 ±16  
ヴァインハイム               16       -8             8 ±16  
南ヴィスマール空峡     -8 -8               24     8         ±16  
エアフルト河川                     24 8             -8 ±16  
カッセル鉱山洞窟                 24     -24               ±16  
デューレン峠                       16     16 8     -8 ±16  
首都トロイスドルフ               24       -8             16 ±16  
ノルデン鉱山洞窟                 24     -24               ±16  
ノルトハウゼン峠                       16     16 8     -8 ±16  
西バルト大森林                   16   -24       16     -16 ±16  
東バルト大森林                   16   -24       16     -16 ±16  
フェールベルン               16       -8             8 ±16  
ヘレンタール                   8   8             16 ±16  
ラムバートハイム               16       -8             8 ±16  
リーザ鉱山洞窟                 24     -24               ±16  

MAP
トルドヘイム.JPG

ステージ概要 

2章から5章までで選べる。一周目では神域に次いで春夏秋冬では最も難易度が高いものと思われる。
リグレットヨルム、と章に関わっている武将ユニットがいずれもアレなので、あっち系の人は下手に序盤から突っ込んで泣かないように。

辛さの原因の大部分を占めるのが地形効果。春夏秋は地形効果が比較的温めなのに対し、冬になった途端に異様に厳しくなる。冬将軍恐ろしいです。
種族「男」「女」「火」「騎」を持っているとそれだけでパラメータが16%は低下し、重なれば倍々と増えていく
主人公たるロキが-48%というステータス補正を多くの場所で受けるという時点で死ねる。夜に戦うと防御力は1/4とか洒落にならない。
特に序盤は種族「男」「女」抜きのユニットを揃え難く、また1章で仲間になるティルカが種族「騎」ユニットなものだから一周目の2章でここにくると武将連中が役に立たない。
と、それだけならまだどうにかなるが、逆に相手側のユニットは平気で30%のプラス補正がかかる。レべリングで力押ししようとしても普通に力負けする。
地形効果の恐ろしさを存分に教えてくれるステージではあるが、SLG慣れしてる人が色々考えて頑張ればどうにかなる辺り面白い難易度ではある。
きついですけど、所詮は初見殺しなので、ちゃんと考えればクリアできるって意味では一番面白いステージなのかもしれませんね。春夏秋冬の中では。

仲間になるユニットは2体。そのうちヨルムの加入条件には注意したい。
ヨルムとのイベント戦闘に挑み、且つ勝利することが大前提なので、面倒臭がらずしっかりと叩き潰そう。
ちなみにヘルフェンリルがいないとき、好感度2以上というのも加入条件になるのだが、ヘルフェンリルが仲間にいるときは好感度は加入条件に関係ないということも覚えておこう。
覇道値、治世値に好感度分を廻せるので、メダリオン開放を狙う際に便利。
言うまでもなくヘルフェンリルが仲間にいるほうが加入が非常に楽になるので、それも合わせて2章で挑むのはお勧めはしない。

 

発生イベント 

イベント名条件選択肢変動ポイント備考
逆襲のヨルム グラーズ軍
国力11以下
ゴーレム兵団
を攻撃する
ヨルム加入フラグON 戦闘 勝利時にヨルム加入フラグON
西オーランド湖畔 カールスタードの森 ファールン河川がヨルム軍領地になる
速やかに撤退する イベンド終了
西オーランド湖畔 カールスタードの森 ファールン河川がヨルム軍領地になる
プラントを制圧せよ ヨルム
国力0
捕らえる ヨルム加入フラグON 戦闘 ヨルム加入フラグONで戦闘勝利時に選択肢発生。捕らえることでヨルムが加入する。
見逃す イベンド終了 ヨルム以後加入しない
勇気と怯懦 グラーズ軍
国力0
ロキ変異値+1 章終了


 

戦闘アドバイス 

 

対雑魚 

  • 地形効果の影響から、ただの雑魚も十分に強い。活性を含めて師団編成をしっかり考えよう。
  • イベイド持ちが比較的少ないため、遠隔攻撃を持たせたユニットが活躍する機会が多い、熊対策を合わせて称号で持たせても良いだろう
  • 地形効果でのマイナスさえなければどうにかなる。兵士運搬持ちが大活躍するので是非とも使ってあげたい。
  • リグレット軍、ヨルム軍共に昼よりのユニットが非常に多い。イビルライダーを含めた魔夜師団がそこそこ活躍する。
  • トレハン師団をメインで戦う場合、称号「海賊の」と矢筒を持たせた怪盗が特攻の効果でとんでもなく活躍する。一度は使ってみても。
  • 地形効果のマイナスと雪女やエレメンタラー等の師団弱体でレべリングによる力押しは非常にきっつい。ある程度活性は固めておいたほうが無難。
 

中ボス戦以降、対強敵 

  • 皆大好き熊さん。反撃倍加に巨大体躯と守りは堅く、必殺増加に致命必殺さらには追加攻撃、もっといえば火人獣特攻と攻撃面も十分すぎるロリキラー。まずはこいつで大抵泣く
    • 地形効果の影響でパラメータが最大+48%となんかおかしいことになっているので、下手に触ると普通に死ぬ。
    • お勧めは「毒針の」をつけたコカトリス。魔獣師団にイビルライダーを入れて一緒に突っ込めば大抵先制できるので、とりあえず攻撃一回が止められる上に、特攻3倍で削るので大分楽になる
    • 装備のユニットならば暴獣の爪牙を持たせておくと潰しやすくなる。特攻は大事です。
  • カブト割30に追加攻撃1、幅広い特攻というレディホーク、反撃倍加2に幅広い特攻のバイキングガードはブリザードベアのせいで大分印象が弱まっているが普通に強敵
    • どちらも地形効果で最大+48%のパラメータ補正とこちらもおかしいことになっている。どっちも夜戦適応で硬いのも面倒臭さに拍車をかける
    • やはり兵士運搬入りの魔獣師団が有効。ただ各サーペントは種族「海」持ちなので、レディホークに職種特攻込みで3倍ダメを貰う。イビルライダーを使った方が無難。
  • 次元斬撃+貫通攻撃のウルティマカノンは正直やられる前にやるしかない。速度差で確実に勝てるようにはなっておこう
    • 麻痺攻撃は種族「雷」持ちなので効果がない。魅了攻撃が一番お勧め。サキュバスやフェンリルフレイヤあたりを用意しておこう
    • 「暴風の華麗なる」を持たせたアマゾンドルイドを師団で最も防御力を低くし、さらに貫通無効をガーダーで供給すれば次元斬撃はほぼ完全に無効化できる。イベイドの強さを実感できるだろう
  • リグレットは兎に角ヘイムダルを使われないようにしたい。それ以外は正直大して怖くはない
    • 面倒臭ければアサシンで封印するか、インキュバスで魅了すれば良い。怪盗が殴れば特攻のおかげで4.5倍ダメとそこそこな被害を与えることもできる。
    • 地形効果で30%近い補正をかけられることもあるが、種族「女」「騎」のおかげで大抵とんとん。そこまで怖くはないだろう。
  • ヨルム軍は兎に角鬱陶しい。自決自爆とデストロイヤー中心なおかげでただただ被害を増やすことに特化している。
    • 自決自爆持ちが多いが、遠隔で倒せば比較的被害は小さく、継続ダメで殺しきれば被害は皆無。どちらかというとメインバトルで倒していけると理想的だろう
    • ヨルムは序盤でも遠隔なしで触りさえしなければどうにでもなる。ついでに絶対治療持ちを加えておけば虹の毒撃も怖くはない。
 

高難易度以降 

  • 相変わらずの地形補正だが、正直なところユニットはそこまで変化はない。元々が良ユニット揃いなためか大してきつくはならない
  • 霊装鎧兵などガーダーがとんでもなく硬くなっている。倒しきれないというのが非常に多くなるので、師団の火力調整はきちんと吟味しておこう
  • ヨルム軍の方は正直大して辛くない。扇形無効、遠隔、特攻防御など基本的なところを抑えておけば苦戦することはまずないはず
    • ただヨルムにビブレストを貰うと、現行の仕様では全「師団」がパラメータダウンする。マジで洒落にならないので敵から多数の侵攻を受けているときは挑まない方が無難。
 

地形効果 

都市名地形建築地形効果(%)
アーベスタ雪原     -16 -16               8 -16 24       8 -8 ±16  
イースタッドの森     -16 -16           8 8 -8 -16 24   16     -16 ±16  
ヴェステロス雪原     -16 -16               8 -16 24       8 -8 ±16  
ヴェルナモ         -8 -8   16       -8 -16 24       8 8 ±16  
首都エルンシェル               24       -8             16 ±16  
西オーランド湖畔                     24 8   24         -16 ±16  
東オーランド湖畔                     24 8   24         -16 ±16  
カールスタードの森     -16 -16           8 8 -8 -16 24   16     -16 ±16  
クムラの森     -16 -16           8 8 -8 -16 24   16     -16 ±16  
ドロテア         -8 -8   16       -8 -16 24       8 8 ±16  
ノルテリエ峠     -16 -16               16 -16 24 16 8     -16 ±16  
ファールン河川                     24 8   24         -16 ±16  
ベトランダ峠     -16 -16               16 -16 24 16 8     -16 ±16  
ラーグンダ         -8 -8   16       -8 -16 24       8 8 ±16  
リレストレム空峡     -8 -8               24     8         ±16  
ルドビーカの森     -16 -16           8 8 -16 24     16     -16 ±16  

MAP
グラーズ.JPG

ステージ概要 

2章から5章までで選べる。特に一周目では最大の難易度を誇る。
兵数の多さによる敵侵攻数もさることながら、四神連中にレベル補正がかかっている点が非常に辛い。
特に2章でここを選択した場合、強制的に戦闘になるであろう青竜が超辛い。カブト割30に全域攻撃って時点で辛いのに、
レベル補正のせいでこいつらだけ平気で自分たちの平均レベルの2倍以上だったりすることもあるので、力押しではまずどうしようもない。
一応弱点もあるので、ゲームに慣れてさえいればどうにかなる。それでも一周目ではまず2章で選ぶのはお勧めしない。
とはいえ地形効果は比較的温く、師団編成に頭を悩ませる必要はないのはグラーズと比べると嬉しいところ。

高難易度になると神族連中はともかく、ヘル側が結構辛い。冬を除くと神側が辛いということはほとんどないのではないだろうか。
まあおでん側も四神師団にはお供がつくので少し面倒臭くなるが、ユニットが揃っている周回以降においてはさほど問題になることはない。
魔族側はとにかくデーモンアリストとクリムゾンマント装備のアスタルテが非常に面倒なので、どうにか対応していきたい。

ちなみに夏と並んでロキの変異値が+2と結構嬉しい特典もある。一周目で冬よりも先に攻略するのも悪い選択肢ではないかもしれない。
また章終了時に好感度が2以上ではないと、ヘルが仲間から抜けてしまう。注意したい。

 

発生イベント 

イベント名条件選択肢変動ポイント備考
神域への潜入 章開始直後 協力体制を約束する ヘル軍との敵対状態解除
ヘルの思惑に乗らない 覇道+1
ヘル好感度+1
ヘル軍との敵対状態。イマトラ、ボスニア河川を占領される。
嵐の皇女 ヴァルハラ軍国力5以下 同盟時のみ
皇女、迎撃戦 ヘル軍国力0 力を見せ付ける 覇道+1 戦闘発生
ティルカ、ここは退け 治世+2 ヘルが仲間に
ヘル緊縛姦 『皇女、迎撃戦』にて「力を見せ付ける」を選択後、戦闘に勝利 立場を分からせる 覇道+1
ヘル好感度+1
ロキ変異値+1
Hシーン後ヘルが仲間に
協力を要請する 治世+1
ヘル好感度+1
ヘルが仲間に
絶対神の誇り ヴァルハラ軍国力0 ロキ変異値+1 オーディンが仲間に
 

戦闘アドバイス 

 

対強敵 

  • とりあえず四神連中はレベルこそ高いが、どいつも穴がないというわけではない。装備も持ってないので対抗する手段はある。
  • 白虎は側面+必殺+致命+追加攻撃のせいで後衛が潰されやすい。特攻も多く持つので殴られると非常に厳しいものがある
    • 前進+囮での側面対策と特攻防御さえあれば、どうとでもなる。また防御力が低いので水月夜に戦えば、まず殺しきれるだろう。
    • 追加攻撃は反撃異常+麻痺攻撃2で回数を半減できる。意外と馬鹿にならないので、困ったらやってみるといい。ゴーゴンの数少ない活躍場となる。
    • 困ったら自決自爆で消し飛ばしても良い。火力の高さのおかげで一撃でこっちが飛ぶので、最大ダメを押し付けることができるはず
  • 青竜は全域と竜麟がとにかく辛い。封印やカブト割のせいで嫌らしさも非常に高い
    • 竜麟は異常を防げない。麻痺こそ効かないが、毒で削っては撤退してを繰り返して、最後は戦術スキルで削りきれば2章でもなんとか倒せる
    • アリストを用意できる段階までいけば何の苦労も要らない。普通に倒しきってしまえばいいだろう
  • 朱雀は素のパラメータの高さに加え、超継続ダメと回復、リカバリを持つので、兎に角倒しきるのに苦労する
    • 状態異常に超弱い。麻痺を食らえば一切動けず、呪の一撃で回復とリカバリ不能、封印で合わせて継続ダメも怖くない
    • イベイドを持っているので他と比べると高難易度ほど鬱陶しい。いっそ自爆で殺してしまっても良いかもしれない
  • 玄武は兎に角硬い。つかあの固さで特攻防御持ってるくせに反撃倍加6と触ると危険な点も鬱陶しいし、さらには異常耐性も持っている
    • 継続ダメに非常に弱い。全員に遠隔を持たせて継続ダメで削ってれば勝手に死んでくれる
    • 高難易度だと特攻のせいで普通に殴られても結構痛い。特攻防御は是非とも持たせておきたいところ
  • おでんは正直適当でもどうとでもなる。遠隔のないキャスターなので反撃倍加持ちのガーダーであっさり落ちる
    • 全域はちょっとだけ痛いので、一応アリストさん率いる師団で夜に挑むと楽になる
  • ヘルは非常に高速で殴ってくるので、扇形・貫通無効は是非とも用意しておきたい。先制するのは非常に厳しい
    • パリング持ちなので触主等必殺増加持ちを用意したい。継続ダメも痛いので早めに削りたいところ
    • 高難易度だとグラーシーザとハリケーンメイルでパリング90と意味のわからないことになっている。継続ダメで削っても海鳴石で超回復と屈指の強さを誇る
 

高難易度以降 

  • クリムゾンマント装備のアスタルテをはじめ、非常に鬱陶しいユニットが増える。特に継続ダメ持ちが多いので、対術結界は是非とも用意したい。
  • おでん側はカラス天狗くらいしか遠隔無効は持っておらず、高イベイドも比較的少ない。戦うのはさほど辛くはないはず
    • ただグングニルを飛ばされると壊滅的な被害を受ける。メニアなどを用意しておくと良いだろう
  • 四神はレベル補正こそあるが、装備なしなのでさほど辛くはないだろう。低難易度の延長上の戦い方でどうにでもなる
  • ヘルがパリング90を達成していたり、アリストがパリング70だったりと高パリング対策が必須。どちらも早めに殺さないとこっちが壊滅しかねない
    • 特にヘルは士気が99と糞高い上に高速で殴ってくるので、後回しにすると海鳴石できりが無くなる。ホルスがいることも多いので側面・次元斬撃は必須だろう
 

地形効果 

都市名地形建築地形効果(%)
ヴァルハラ宮殿         8 -8 16 8       -8         -8 -24 8 ±16  
エーベルトフト河川                     24 8             -8 ±16  
オーフス河川                     24 8             -8 ±16  
コリングの森     -16 -16           8 8 -8 -16 24   16     -16 ±16  
ストルーア空峡     -8 -8               24     8         ±16  
世界樹         8 -8       8   8       24   -24   ±16  
ティステッド               16       -8             8 ±16  
トストルプ               16       -8             8 ±16  
ドラウェア               16       -8             8 ±16  
バーデの森                   16 8 -8       16     -8 ±16  
フォルッサ空峡     -8 -8               24     8         ±16  
フレデリシア               16       -8             8 ±16  
ムーラ空峡     -8 -8               24     8         ±16  
ラナース平原                   8   8             16 ±16  
西リーベ湖畔                     24 8             -8 ±16  
東リーベ湖畔                     24 8             -8 ±16  
レーナ空峡     -8 -8               24     8         ±16  
ロストック空峡     -8 -8               24     8         ±16  

MAP
ヴァルハラ.JPG

ステージ概要 

全ての女神を倒し仲間にすることでこの章に入ることになる。
大まかに序盤部のイミル軍、中盤部の終末教軍、終盤部のスルト軍との戦いになり、非常に長丁場となることだろう。
また、章開始直後から三姉妹全員が離脱してしまう。好感度が2以上であるならば次の7章の途中で復帰する。
(ヨルムのみ姉妹のうちどちらかが仲間にいれば、離脱することはない)

序盤部のイミル軍は魔族中心の秋の国のイミル軍に加え、各種地域にいた三姉妹軍の混成軍。
途中終末教軍と合流し、同時に襲ってくるが、国力はそれぞれ別扱いとなっている。
どちらも首都といえるものはないが、イミル軍全滅+終末教領土2以下で劇場イベントが発生し、終盤のスルト軍との戦闘となる。
特に終末教軍は一地域にいる師団の数が非常に多いため、わざわざ相手にしないことも考えておくとよいだろう。
ちなみにスルト軍との戦闘は一地域のみで、クリアすると1ターン後に章ボス戦へと突入する。

ベリーハード以降では7章以降、Sランク評価でレア9鉱石がもらえるため、女神のコールイベントはここで回収するといい。

序盤部:下記がイミル軍領地になる
秋の国:エルベルム丘陵、大都コングスベルグ、テンスベル丘陵
夏の国:デューレン峠、ノルデン鉱山洞窟、ノルトハウゼン峠
冬の国:イースタッドの森、ノルテリエ峠、ファールン河川

中盤部:下記の終末教軍領地が出現する
春の国:ボルヴォー浮島
秋の国:アーレンダール浮島
夏の国:アンクラム地底湖
冬の国:エーランド浮島

終盤部:下記のスルト軍領地が出現する
春の国:魔王戦艦南端

 

発生イベント 

イベント名条件選択肢変動ポイント備考
長兄動く 章開始直後 三姉妹離脱
終末教 2ターン後 終末教軍発生、敵対状態
鍵を手にするもの イミル軍国力0
終末教軍国力2以下
ヴェズルング化解除、イベント『宿命の鍵』フラグ解除
 

戦闘アドバイス 

 

対雑魚 

  • イミル軍は秋の国の魔族軍とさして受ける印象は変化しないはず。特に強敵はいない。
  • 終末教軍は数こそ多いが、ウルティマさんはいないので、アサシンなどの奇襲対策さえしてれば時間がかかるだけであっさり倒せるだろう。
    • 人や神の特攻が有効。攻めるなら夜だがアサシンがいると奇襲が余計にひどくなる。
  • スルト軍はヨルム軍のヨルムメニアに代えただけでさして強力でもない。一応、ロカセナの女特攻がよく刺さるので是非使っていこう。
    • ただし、地形効果で飛器雷で+64、女で-8の計56%の地形補正がかかっている。素のパラメータは高いので力負けしないよう注意
 

対強敵 

  • 三姉妹は以前と同様に対処すれば良いだろう。編成もとい倒し方それ自体は変わっていない。
  • 前半戦序盤のノルデン鉱山洞窟には四兄妹とドラゴン軍団がおり実質首都のような布陣。攻めるなら夜に。
    • 禁獣師団はウルティマさんが用意できればどうにでもなる。3倍特攻で吹っ飛ばしてしまおう
  • 黒王は扇形攻撃はともかく、反撃倍加3が兎に角鬱陶しい。遠隔で殴らないと力負けしてしまいかねない
    • 夜持ちではないので、夜持ちのスルトを処理することだけを考えて昼に挑むと思いのほか苦戦するので注意
    • スルトとは違い種族も少な目なので、特攻を刺すのも面倒臭い。夜に挑んでこいつをとっとと処理したほうが楽かも
  • スルトは兎に角特攻の多さと全域攻撃が面倒臭い。対術障壁80のせいで殴らないことにはどうにもならない
    • 種族は多めなので上手く特攻を刺せば黒王よりも楽に倒せるが、素のパラメータも高めなのでそこそこは苦戦するだろうか。
  • 黒王とスルトで総計継続ダメ32と結構痛い。対術系スキルは必ず用意しておこう
  • いずれにせよ魔死を中心に特攻を持つ神族師団で挑むと比較的楽。プリエステスで対術結界も補強すればどうとでもなるだろう
 

高難易度以降 

  • 相変わらずの魔族側のクリムゾンマント持ちの多さである。イミルもやはりクリムゾンマントなので特に注意したい。
  • 三姉妹は対処法自体は以前までと変わらない。編成自体変わってないものと思われる
    • ヘルは相変わらずのパリング90が脅威。次元斬撃で吹っ飛ばしてしまうのが一番良いだろう
    • フェンリルはお供の触主*2とキューブ、インキュバス*2が糞鬱陶しい。昼に叩くのが一番だろう
    • ヨルムは強いというよりも自決自爆がうざい。ただサジタリス二刀流のメルカバはそこそこ強力なので、扇形無効は用意しておこう。
  • 終末教は低難易度同様に数だけである。アサシン等面倒ではあるが、さして苦戦することはないはず。
  • 章ラスボスの黒王が白夜の星屑装備によって自決自爆50に反撃倍加4と地味に触ると痛い。遠隔は必須か
  • スルトはクロノスの大鎌に不死鳥の鎧と結構面倒。低難易度同様特攻をぶっ刺して倒しきりたい
 

地形効果 

都市名地形建築地形効果(%)
魔王戦艦南端 市街 -8 -8       24       24     16         ±16  

ステージ概要 

ティルカフレイヤオーディンが一時離脱する。前半部は皇族姉妹軍との、後半はウトガルド軍との戦闘となる。
三姉妹はどこから挑んでも構わないが、性質上昼にフェンリルヘル、夜にヨルムの処へ行くと楽かも。
皇族三姉妹軍の国力を0にすると、劇場もといウトガルド軍との戦いになる。
魔族特攻や飛行特攻、竜族特攻が刺さりまくるので、称号や装備でそれにあわせると非常に楽。
また、地形効果の影響からゴーレム兵が非常に活躍する。器兵師団は是非とも使っていきたいところ。
ただし、シンモラのいる地点のみ地形効果が異なるので注意。魔族や不死連中を持ってくるか地形運搬持ちがいないと少し地形効果がきつめ。
ウトガルド軍は攻めてこないので細かく削っては撤退して、という長期戦に持っていくのが一つのやり方になるだろう。
ちなみに初プレイ時はここでコールイベントを回収しておこう。ノーマルエンド狙いならここで資金を溜めまくるというのも一つの選択。
次章へ行くとほぼ全てのイベントフラグが折れるので、イベントを回収しきれないと涙することになりかねない。
ただあまりにもターンを送りすぎると次章においてターン補正のかかった敵の高レベルに涙が出るのでほどほどにはしましょう。

なお、劇場はカオスルートに行くと消滅するので建築物の立替は無駄になるので注意。
ロウルートなら問題ないので、砦を城にでも変えておこう。

初期:下記が皇族姉妹軍領地になる
春の国:首都トゥルク(ヘル仲間、フレイヤ救出)
夏の国:首都トロイスドルフ(ヨルム仲間、ティルカ救出)
冬の国:首都エルンシェル(フェンリル仲間、オーディン救出)
※上記3首都を占領すると救出した3女神が復帰する

3首都占領後:下記のウトガルト軍領地が出現する
劇場中央ホール、魔王戦艦正面、魔王戦艦西端、魔王戦艦東端、魔王戦艦南端

 

発生イベント 

 

 

戦闘アドバイス 

 

対雑魚 

  • 雑魚という雑魚は減っているので、どこを相手にする際も注意して挑もう
  • 劇場内は竜族や魔族が多め。飛行持ちも多いので特攻はこれらを中心に持ってくると良いのではないだろうか。
    • バーバリアン率いる樹雷師団が結構活躍する。特にアマゾネス等女樹雷持ちは対竜族で非常に強力。是非とも使ってみよう。
  • 地形効果の影響上、器師団も活躍しやすい。メダリオンも溜まっていることだと思うので、器師団を組んでみることも考えてみよう。
 

対強敵 

  • 三姉妹は師団編成が少々変わっているので、挑むタイミングをよく考えておこう
    • ヘルは昼、フェンリルは昼だが夜でもどうにか、ヨルムは夜に挑むと比較的倒しやすい。
  • 劇場中央部に陣取るシンモラは今作屈指の強敵。種族超によって、異常耐性と夜戦適応を持っているので正攻法で倒しきるしかない。
    • 人魔神竜特攻と死器以外の連中には大抵刺さる特攻に十字攻撃を持つので、扇形・貫通無効とガーダーの特攻防御は必須レベルといえる。
    • 地形効果の影響から死師団が効果的。人や神あたりの昼師団は地形効果のおかげで少々苦戦を強いられることが多い。
    • 周回以降になると父ちゃんが+80%というとんでもない地形補正を受け、且つ職種特攻のおかげで正面から殴り勝てたりする
    • 光月なら月相性のおかげで若干は楽になる。
 

高難易度以降 

  • 三姉妹は低難易度と感覚は変わらない。とはいえ装備品の関係等から挑む時間帯は少し気にした方が良いだろう
    • ヘルは今まで通りでいけるが、デモンズメイル装備のノスフェラトゥ2体みたいな師団があるので、昼推奨。夜挑むと硬すぎて落としきれない
    • フェンリルはどちらでも構わないが、触主2体が思いのほかきついので、こちらも昼推奨。とはいえ夜でもどうにかなる
  • 劇場内は竜族や魔族ばかりだが、ここまで来たプレイヤーならどうとでも調理できる。別段問題はないだろう
  • シンモラはクロノスの大鎌はともかく、次元王のマントによってパリングも持っている。これが想像以上に鬱陶しい
    • セラフやウルティマから種族特攻も職種特攻も受け付けない。継続ダメも対術障壁100なので効果がなく、ダメージソースには気を配ろう
    • 「レーザー」と矢筒を持たせたウルティマが火力源としては基本となる。イベイドはないので次元斬撃で殴っていくと良い
 

ルート分岐 

7章クリア時点でのロウ値、カオス値を参照して決定される。
低難易度だと比較的ロウの方が簡単かと思われる、正確には対抗策がないと本気でぶち殺しにくるカオスルートのセラフと本気真おでんがやばい。
ただ一周目からメダリオンの開放に躍起になると、嫌でもカオスルート行きだったりするし、
そもそもロウルートも殺しにきてる連中がいっぱいいるので、そこまでこだわらなくても良いかもしれないが。
ロウ値カオス値選択肢結果
19以下 19以下 ノーマルエンド(打ち切り)
20以上 カオスルート
20以上 19以下 ロウルート
20以上29以下 心臓を渡す ノーマルエンド(打ち切り)
「……心臓は渡せない」 ロウルート
あくまでスルトに抗う カオスルート
30以上 カオスルート
 

地形効果 

都市名地形建築地形効果(%)
劇場中央ホール 市街     -16 24 -16 8       -8 24 -16       24 8 ±16  
魔王戦艦正面 市街 -8 -8       24       24     16         ±16  
魔王戦艦西端 市街 -8 -8       24       24     16         ±16  
魔王戦艦東端 市街 -8 -8       24       24     16         ±16  
魔王戦艦南端 市街 -8 -8       24       24     16         ±16  

ステージ概要 

ロウルート最終章。カオスと比べると尖ってはいないが満遍なく難易度は高い。
好感度、覇道、治世の値こそ変化するものの、女神の大半のイベントフラグが消滅するので注意。勿論悪堕ちもできなくなる。
数少ないイベントとして、親交99でのイベントは発生するが、拠点を一つ落とさないと発生しない。

敵師団は3段階に分かれており、まず拠点を1ターンで落とし足場を作らなければならない。
このときの敵師団は難易度に関わらず治療費1-2の雑魚であり、装備もレア1と固定。倒しきれないことはまずないだろう。
その後まずは雑魚掃討戦。低難易度でもそこそこ高位ユニットは出てくるが、ここまできたらどうとでもなるレベル。
高難易度だと相変わらずのクリムゾンマントの多さなのがうんざりするが、それだけ。大して強敵もいないのでとっとと進めていこう。
注意点としては炎野と名のつく場所の地形効果。数少ない種族海のマイナスポイントでもあり、その効果は-16%。
平気で-40%は合計で貰うので、地形運搬や種族不一致の師団の用意が必須。なくてもどうにかできなくもないが。
種族火と飛にはそれぞれ24%、16%と高い補正がかかるので、これらのユニットを中心に組んで進めていくと良いだろう。

これが終わると2段階、ファルバ率いる巨人師団との戦いになる。
ファルバ、巨人共に非常に強烈で苦戦の免れない難関部ではあるが、個々に弱点はあるのでそこをついていくといい。
種族「夜」が多いことや、異常耐性持ちのユニットが少ないことなど攻略法は多く、地形効果も緩めなので色んな師団が活躍できるはず。
「豪運の」で夜特攻をつけつつ、レア7装備のドロップを狙ってもいい。「天に愛された」もファルバには有効。
地域を占領したらイベント戦、クリア後ロキが覇王ロキ化し能力が飛躍的に上昇するほか、フェーナが復帰する。

3段階目はいよいよ本丸のシンモラとドラゴン軍団との戦いになる。
竜麟守護は非常に強烈だが、あくまでもそれは肉弾戦を試みた場合。遠隔攻撃や竜特攻で殴ればどうとでもなる。
シンモラは「真」と通常がおり、前者は全域攻撃ほか全ての性能が向上している。
またウトガルド宮殿は7章の劇場中央ホールと同様に強烈な地形補正がかかるので、運搬持ちを使うことも考慮しておこう。
難易度次第でどちらかが出てくる。ノーマル以下ならば「真」のほうが出てこないので通常のをしっかり処理しよう。
全体的に非常に強烈だが、ここを乗り越えればクリア。頑張ろう。

ちなみにフェーナの好感度が前章までに9以上だとクリアボーナスがフェーナに追加される。
カオスルートでは不可能で、且つサブエンドは問わないので、必ず前章までに9以上にしておいたほうが良いだろう。

 

発生イベント 

イベント名条件選択肢変動ポイント備考
帝都侵攻 章開始直後 女神のイベントフラグがほぼ全て消滅する。
英霊と虚の巨人 新生ウトガルド軍国力12以下 ファルバ軍出現
手向けの焔 新生ウトガルド軍国力5以下 イベント戦 勝利後フェーナ復帰&ロキの覇王ロキ
決戦前夜 手向けの焔後 ティルカに会いに行く ティルカサブエンドフラグON 事前にエンドフラグが複数たっている場合のみ発生。
そのユニットのエンドしか見れないのでセーブ推奨。
最終的には三姉妹を選んでクリアすると、三姉妹にクリアボーナスが発生する。
そのため、最終的には三姉妹を選ぶのがお勧め。
女神はCG、回想こそ埋まるがクリアボーナスが存在しない。
フレイヤに会いに行く フレイヤサブエンドフラグON
トールに会いに行く トールサブエンドフラグON
リグレットに会いに行く リグレットサブエンドフラグON
オーディンに会いに行く オーディンサブエンドフラグON
三姉妹に会いに行く 三姉妹サブエンドフラグON
 

戦闘アドバイス 

 

対雑魚 

  • 第一波の雑魚軍団はどうにでもなる。地形効果にだけは注意したい。地形運搬持ちや死夜師団あたりで対応しよう
  • 第二波のファルバ軍団はファルバと巨人以外はどうとでもなる。問題はこいつら。
    • ほとんどが種族「夜」持ちなので、昼を中心に戦いたい。ただ人師団は特攻にのみ注意
  • 第三波のドラゴン軍団はそのほとんどが種族「飛」持ち。「レーザー」などの飛特攻がシンモラにも有効なのも合わせて非常にお勧め
    • ユニットだと樹雷師団のアマゾネス連中が非常に優秀。特攻のおかげで大活躍を見せてくれるだろう
    • 直接殴られさえしなければ竜麟守護はさほど怖くない。高イベイドユニットもいないので、遠隔は是非とも優先的に持たせよう
 

対強敵 

  • ファルバは種族「火」「死」なので魅了、毒を受け付けない。ただそこまで高速ではないので、麻痺させておくと少しだけ楽になる
    • 種族に「魔」と「死」が含まれているので、特攻をついて殴ればそこそこ落としやすい。神聖師団を活用すると良いだろう
  • アウルゲルミルは兎に角硬い。巨大体躯40も合わせて、殴られるよりも死なないというのが鬱陶しいだろう
    • 鈍足な上に異常耐性はないので、麻痺、毒、封印あたりでちくちくしてればさほど苦戦することはない
    • 種族「魔」「夜」持ちなので、天使や聖職の連中に殴らせると特攻のおかげで比較的倒しやすい
  • ムスペルランダーはアウルゲルミルと同様に処理すればいい。ただ追加攻撃を持っているので、麻痺だけで黙らせることはできないが。
    • 特攻が非常に優秀なので、特攻防御だけは用意しておこう。特に魔神特攻持ちなので、悪・狂リグレットはあっさり落ちるので注意したい
  • シンモラはお供のギガースナイト、アリストなども鬱陶しいが単体でも攻500に防400は超えてくる強敵
    • 種族「死」や「器」なら特攻は刺さらないので、これらの師団が効果的。特に種族「死」はウトガルド宮殿の地形効果も味方になる
    • まともにガチンコするには少なくとも扇形無効と貫通無効を用意し、特攻防御持ちのガーダーはいないと話にならない
    • 最終決戦は二連戦となりがちなので、1師団だけでどうにかしようとすると詰むので注意
    • 「レーザー」と矢筒をつけたウルティマカノンに殴らせれば1ターンで終わることもあるだろう
 

地形効果 

都市名地形建築地形効果(%)
ウトガルド宮殿 魔界     -16 24 -16 8       -8 24 -16       24 8 ±16  
炎野ソナトレク     -16 -16             -16 16 24 -24   -16     -16 ±16  
炎野ハラルドル     -16 -16             -16 16 24 -24   -16     -16 ±16  
炎野ビョルン     -16 -16             -16 16 24 -24   -16     -16 ±16  
炎野ブラギ     -16 -16             -16 16 24 -24   -16     -16 ±16  
ギュルヴィの王門           8 -8 8                     8 ±16  
ヒータル谷                       16     16 8     -8 ±16  
魔都ヴォルム           8 -8 8                     8 ±16  
魔都エイリークル           8 -8 8       -8             8 ±16  
魔都グンラウグ           8 -8 8       -8             8 ±16  
魔都コルマク           8 -8 8       -8             8 ±16  
魔都シグヴァト           8 -8 8       -8             8 ±16  
魔都スカルド           8 -8 8                     8 ±16  
魔都ハルフレズ           8 -8 8       -8             8 ±16  
魔都ユトレヒト           8 -8 8                     8 ±16  
骸の荒野ハーコン         -8 8           8         24 24 -16 ±16  
骸の荒野ラグナル         -8 8           8         24 24 -16 ±16  
闇の森スノッリ         -8 8                     24 8   ±16  
ユングリンガ荒野           8 -8 8       -8             8 ±16  

ステージ概要 

カオスルート最終マップ
終章になると好感度/覇道/治世は変化するものの
極一部のイベントを除く大半のイベントフラグが折れるので注意(ここまで来ると悪落ち不可)
ロウでは一部のユニークが猛威を振るうのに対して、カオスは全師団が平均的に強い構成

 

発生イベント 

  • 攻略する女神の順番
    • 何に関係するかは不明
 

戦闘アドバイス 

  • 女神と神族対策
    • 女神は他のユニットよりレベルが高く設定されているので意外と粘る
    • 神族ばかりなので「特攻:飛」持ちを意識したユニットや装備を用意する
    • ヴァルファーズが壁役として地味にウザい
    • グリゴリをはじめ複数異常攻撃持ちが多いので、状態異常対策を考えるのも良い
    • ドミネーター、アフィストル、セラフは「太陽信仰50」持ちなので、可能な限り夜戦で対処すると良い
    • 難易度が上がると夜戦でもセラフ一人で壊滅的被害を受ける
  • おーでん
    • 全域攻撃持ちなのでデーモンアリストは必須。全域無効はそれ以外だとレベル9装備でしか用意できない。
    • グングニルはそれ一発で部隊が半壊する威力
    • 本気おでんの大神術陣99が途轍もなく厄介。対術結界・吸収・反射持ちを複数動員したいところ。
    • 魔王ヴェズの暴くロカセナが非常に有効。ヴェズ自身が対術吸収を持っているので尚良し。
    • またパリング75と自己治療30もあるので生半可な攻撃ではあっという間に全快される。触主が居るとかなり楽。
    • ぶっちゃけ高難易度ではセラフの方が遥かに厄介だったりする
    • 注意:しんおーでんは(普通)(本気)の2種類いるのでよく確認して戦うこと
    • おーでんの攻撃は全体攻撃なのでこちらのフォースがたまりやすい。これを利用してフレイヤのブリーシンガメンを使い、一撃離脱を繰り返すとゴリ押しできる。デメリットはターンがかかること
 

敵ユニット 

ユニット名

タイプ







基本性能スキル対処法
HP
オーディン(本気) 食料 女神 デストロイヤー 女神器飛超 器魔神人死 E 20
法衣
150 180 180 30 25 パリング75
異常耐性
大神術陣99
自己治療30
対術障壁90
全域攻撃
 
オーディン 食料 女神 デストロイヤー 女神器飛超 器魔神人死 E 15
法衣
150 150 150 25 25 異常耐性
大神術陣25
自己治療20
対術障壁80
全域攻撃
 
シンモラ 魔力 女神 ブレイダー 女器火飛超 魔神人竜 E 18 両手
法衣
150 170 130 48 20 致命必殺50
対術障壁50
大魔術陣20
自己治療30
追加攻撃1
十字攻撃
 
グリゴリ 食料 神族 キャスター 魔神飛 人神夜 G 14 両手
法衣
100 75 75 37 10 扇形攻撃
封印攻撃
虹の毒撃12
複数異常
大神術陣15
師団弱体15
 
セラフ 食料 神族 キャスター 神飛超 魔死夜 G 20 両手
法衣
120 100 100 50 15 十字攻撃
次元斬撃50
太陽信仰50
必殺増加50
大神術陣25
リカバリ75
 
ヴァルファーズ 食料 神族 ガーダー 死男神飛騎 魔死 E 11 両手
120 67 100 8 15 防御陣形16
反撃倍加3
異常耐性
パリング35
自己治癒14
神族活性6
 
ドミネーター 食料 神族 デストロイヤー 魔神飛 人魔死竜夜 G 10
法衣
100 100 36 27 4 十字攻撃
遠隔攻撃
太陽信仰50
神術放射15
イベイド40
反撃倍加2
 
アフィストル 食料 神族 デストロイヤー 神飛 魔死竜夜 G 12
法衣
110 110 95 27 4 全域攻撃
遠隔攻撃
太陽信仰50
複数異常
呪の一撃
大神術陣7
 

ルート分岐 

7章クリア時点での覇道/治世値を参照して分岐する

カオス値(覇道値)
~1920~2930~
ロウ値
(治世値)
~19 ノーマルED カオスルート カオスルート
20~ ロウルート 選択可能
(下記選択肢)

 

選択肢結果
1.心臓を渡す ノーマルEND
2.「……心臓は渡せない」 ロウルート
3.あくまでスルトに抗う カオスルート
 

各キャラの個別エンド 

 

ロウルート 

  • 終章でファルバ撃破後に下記条件を満たしていた場合に選択肢が出現
    • 女神END自体に追加要素は無い為、同時攻略の際は選択肢セーブ→各女神END→3姉妹END→周回確認画面でセーブとするのを推奨。
  • フェーナの好感度が9以上だとエンディングに数文追加があり、引き継ぎ後にスキル追加(サブENDに関係無く発生)
  • ラスボス撃破時に治世・覇道値のどちらが高いかによってEDが2種類に分岐
    エンド 条件 備考
    ティルカEND 「この身は剣」を閲覧済 イベントは善・好感度3以上で親交を99にするとコールで出現
    フレイヤEND 「真なる月」を閲覧済
    トールEND 「正義の稲妻」を閲覧済
    リグレットEND 「雪国の秘湯開発」を閲覧済
    オーディンEND 「いつかくるその日まで」を閲覧済
    ティルカEND 悪状態でティルカの好感度が6以上  
    フレイヤEND 悪状態でフレイヤの好感度が6以上  
    トールEND 悪状態でトールの好感度が6以上  
    リグレットEND 悪状態でリグレットの好感度が6以上  
    オーディンEND 悪状態でオーディンの好感度が6以上  
    3姉妹END ヘルフェンリルヨルムの好感度が全員6以上  
 

カオスルート 

  • 同時に条件を満たした場合、上のENDが優先される
    • 狂堕ちすると好感度0になるため個別エンドフラグが折れ、次に好感度が高い女神に回される
  • 終章攻略時に女神を捕らえるとき、治世・覇道の値によって文章が2種類に変化する
    エンド 条件 備考
    オーディンEND ティルカフレイヤトールリグレットが全員狂堕ち  
    フェーナメニアEND フェーナの好感度が8以上でコールイベント「触手の魔窟」を閲覧済  
    ハーレムEND 女神・3姉妹・フェーナ全ての好感度6以上  
    3姉妹END ヘルフェンリルヨルムの好感度が全員6以上 ロウENDのものと同じ
    女神個別END ロウと同条件同内容 オーディンのみ×