Яндекс.Метрика


編成可能
時期
超高難易度周回中が目安
陣形 早駆の陣(特殊) 内政 軍事従事6 戦術スキル ギースバッハ(コスト200 獣特攻*2 攻+35%+速40%増) など
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
アーマードラゴン 冬のナマズの
(海)
徘徊する
(死)
魔神王の篭手
(R12)
デュナミスメイル
(R12)
専守防衛 前進防御 特攻防御100 巨大体躯75 竜麟守護80 必殺耐性70 パリング20 反撃倍加5 夜戦適応
活性(攻+195 防+207 速+177 指揮*1.60)
覚醒ジュリア
(リーダー)
ドラゴンマーシャル 暴蝕剣グラズ
(R11)
焔王装束
(R11)
次元斬撃40 十字攻撃 必殺増加25 致命必殺80 追加攻撃1 超火炎陣9 火炎砲弾20 超火炎砲7 全域無効
活性(攻+140 防+152 速+122 指揮*1.20)
ウィルムジェネラル 神狩りの
(尾)
神速の
(神)
グラディス
(R10)
竜王の鎧
(R10)
十字攻撃 カブト割75 必殺増加20 致命必殺25 追加攻撃2 竜麟守護160 特攻防御50 大火炎陣11
活性(攻+205 防+217 速+187 指揮*1.60)
ウィルムサマナー × 大結界士の
(神)
大幻術士
(使)
ウィザードケイン
(R7)
極楽浄土ノネズミ
(R11)
専守防衛 大魔術陣5 大火炎陣7 平等治癒15 対術結界100 戦術結界25 砲撃結界25 戦術補助40 士気高揚25
活性(攻+130 防+142 速+112 指揮*1.60)
龍厨師 要塞の
(王)
先導者
(賢)
ニーベルング
(R11)
ヤーラルホーン
(R10)
専守防衛 大火炎陣4 全体治癒12 絶対治療 士気高揚30 十字無効
活性(攻+145 防+157 速+127 指揮*1.60)
ドラゴンディーバ × 業火の
(竜)
オフィサー
(英)
癒しの杖
(R6)
アドミラルコート
(R9)
専守防衛 大火炎陣3 全体治癒18 戦術補助25 士気高揚30
活性(攻+110 防+122 速+92 指揮*1.40)
師団スキル
医療系 全体治癒30 平等治癒15 絶対治療 継続ダメージ 大魔術陣5 大火炎陣25 超火炎陣9 火炎砲弾20 超火炎砲7
攻撃無効系 扇形無効 貫通無効 全域無効 結界系 対術結界100 戦術結界25 砲撃結界25
活性・布陣 攻撃布陣18 防御布陣30
師団活性40 飛行活性38 炎霊活性65 竜族活性34 騎士活性25
師団指揮20 竜族指揮40
その他 先陣の誉 城壁構築50 戦術補助65 士気高揚85
雑感
最終的な竜師団の編成例。ジュリアをドラゴンマーシャルにすることで、ガーダーをより硬く、アタッカーを遠隔なしの竜麟アタッカーにできる。
ガーダーは専守+巨大体躯75+特攻防御100+必殺耐性70+夜戦適応のアーマードラゴン。活性込みで、攻撃力540、防御力880くらい。場所によっては余裕でカンストする。
必殺耐性のおかげで致命持ち相手の戦闘での安定感は高いが、可能なら後衛師団で攻防増加の戦術スキルによるフォローも欲しいところ。
また反撃倍加5のおかげで、防御力999相手のアタッカーにも100を超える反撃ダメが出る。300ターン越えのタナバサ5でもあまりダメージは受けない。
竜麟が大分機能する上、反撃でフォースがモリモリ貯まる点も結構有難い。
対術結界はウィルムサマナーで供給。多少だが戦術、砲撃結界を供給する点が美味く、戦術補助系スキルもあり難い。
知力が高くなるので、回復量も平等治癒15しかないのに単体で1000以上の回復力がある点もおいしい。ただオーバーヒールというほど回復はしない。
絶対治療は龍厨師で供給。ついでに先陣の誉を持たせた。非洗脳だと素の防御力が131しかないので洗脳している。
前称号は囮固定のための防御力増を狙っているので、「聖盾の」あたりでも構わないかと。「腹筋崩壊の」でも問題はなかった。
範囲無効は龍厨師と覚醒ジュリアで供給。覚醒ジュリアは竜族指揮40も合わせて供給し、反撃死だけはしないように次元斬撃も持たせた。
遠隔無効で夜間だと極一部の反撃屋のクリティカルでワンパンされる、という程度なので、ピアシングパイクでも別に構わない。防御力も昼なら500くらいにはなる。
ちなみにこの装備で攻撃力は800程度。防御力999相手に致命必殺込みで600強とダメージもそれなりに出る。
囮役はドラゴンディーバ。戦術補助と士気高揚を付与してくれる上に活性も良相性だが、加護月が「水」なのでこのままだと囮が固定できない。
防御力が下がりつつ加護月が「火」となる「業火の」を持たせ、杖で専守を付与。残った部分は師団指揮をつけさせている。囮としてもほぼ固定できた。
標的後逸がないが、ガーダーの前進防御で問題はあまりなかった。難易度イージーの場合は番号を一つずつずらさないとターゲットがジュリアになるので注意。
アタッカーはウィルムジェネラルのみとなる。大体地形補正抜きで攻撃力が1150、防御力800くらいにはなる。場所によっては攻撃力1500くらいにはなる。
致命が出ればルキフェル相手でも昼なら竜麟守護が効くが、可能なら戦術によるフォローが欲しい。グラビトン・ブレイクがあれば理想的。
使用する戦術はギースバッハが基本。マップによってはギースバッハと地形効果でウィルムジェネラルの攻撃力が1900くらいになるので、これだけでもごり押せる。
フォースが戦闘終了時に50あれば、戦術補助と士気高揚によって次戦でもギースバッハが打てるので、他の戦術で時折吐き出そう。
特に先陣師団にしているため、アーマードラゴンの反撃によってフォースが大分貯まる。エンド・ステファー等を使う機会も多いはず。
師団の欠点としては愚者対策がないこと、砲撃対策がないこと、回復力が低いため超毒気陣が痛いこと、戦術対策が薄いため戦術で殺されるケースがあることなど、それなりに多い。
先陣師団にしない場合は、覚醒ジュリアを「ドラゴンエンペラー」にしてアタッカーにし、龍厨師の後称号を「騎士王」にすると、師団全体の火力が跳ね上がるのでこちらもお勧め。
色々と調整は出来ると思うので、一つの参考にどうぞ。


編成可能
時期
最高難易度周回時点
陣形 特攻の陣(攻撃) 内政 工業従事20 戦術スキル グラズ・サタナスⅡ など
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
ゆきだるま × 解放者の
(真)
幻影の
(悪)
マグナシェルド
(R12)
クリムゾンメイル
(R10)
専守防衛 標的後逸 自爆結界100 氷撃放射6 範囲無効 側面無効
活性(攻+30 防+18 速+14 指揮*1.30)
狂テトラ エレアの最高傑作 ヴァルキュレイド
(R6)
ハリケーンメイル
(R9)
専守防衛 イベイド130 神術放射10 雷撃放射25 超火炎陣15 遠隔無効
活性(攻+72 防+60 速+56 指揮*1.50)
覚醒レオンハルト
(リーダー)
領域を超えるもの 魔槍グラーシーザ
(R8)
武将胴丸
(R7)
次元斬撃20 十字攻撃 カブト割75 必殺増加40 致命必殺70 追加攻撃2 大火炎陣10 対術吸収30 戦術結界50
活性(攻+74 防+62 速+58 指揮*1.45)
スサノオ 神狩りの
(尾)
神速の
(神)
グラディス
(R10)
アサシンクローク
(R5)
次元斬撃50 扇形攻撃 カブト割75 必殺増加30 致命必殺100 全力攻撃10 追加攻撃2 軍団攻撃2 大雷撃陣15
活性(攻+60 防+48 速+44 指揮*1.65)
覚醒エレア マッドサイエンティスト 乖離双星・滅
(R12)
ソルティムーン
(R7)
次元斬撃50 致命必殺75 追加攻撃2 虹の毒撃15 大毒気陣15 毒気砲弾10 対術反射10 夜行生物25 日中適応
活性(攻+80 防+68 速+64 指揮*1.45)
レイスマギア 魔法障壁の
(悪)
大幻術士の
(使)
アシュケロン
(R10)
アドミラルコート
(R9)
専守防衛 大魔術陣12 大雷撃陣7 雷撃砲弾3 全体治癒10 絶対治療 対術結界100 バリアー3
活性(攻+65 防+53 速+49 指揮*1.55)
師団スキル
医療系 全体治癒10 絶対治療 継続ダメージ 神術放射10 氷撃放射6 雷撃放射25
大魔術陣12 大火炎陣10 大雷撃陣22 大毒気陣15 超火炎陣15
雷撃砲弾3 毒気砲弾10
攻撃無効系 扇形無効 貫通無効 全域無効 遠隔無効 側面無効 結界系 対術結界100 戦術結界50 自爆結界100
活性・布陣 攻撃布陣16 防御布陣4
師団活性29 器兵活性35
師団指揮30 器兵指揮35
その他 バリアー3 城壁崩し150 師団弱体34 炎霊弱体4
雑感
最終的な先陣師団の後衛型師団の編成例。攻撃力はそれなりにあります。
狂エレア率いる夜師団が少々力不足で、狂エレア自身もあまり活躍してないなあ、と感じてきたならば、いっそ覚醒で運用してみては?、という紹介師団でもあります。
囮役はゆきだるま。範囲無効と自爆結界100の両方を同時に供給しつつ、囮役ができる唯一のユニットなので非常にお勧め。ここでもそれらを供給しています。
イベイドガーダー役は狂テトラ。称号だけで専守+イベイド100を達成できるので、残りは適当に調整。ここでは活性とイベイドの安定を狙った装備としています。
対術結界役はレイスマギア。絶対治療役でもあり、専守+対術結界100+絶対治療を供給できています。全体治癒が低めなので、別師団ないし別キャラで対策が必要かもしれません。
その回復役に戦術要員として覚醒エレアを起用。「霊」特攻供給役でもあり、その他特攻付与戦術をどんどん連打してもらいます。
火力は防御力999相手に致命なしで120程度、致命と特攻込みで800-1200の三連打で削る程度なので火力はおまけ程度でしかありません。
ただ、知力が120-200程度あるので、フォース回収役としてはそれなりに便利。自分で使う戦術を自分で稼いでくれる点は大分助かります。
LV2のハイドラケイン、LV1のサルファー・カノンならばそれなりに振り回せるのはないかな、と思います。
装備で「乖離双星・滅」を使っているのは反撃対策です。防御力が400程度しかないので、遠隔無効時に反撃で死ぬケースが時折あるため持たせています。
リカバリがあるのでそれなりに生き残れるケースもありますし、ここは別に換えても良いと思います。「S弓矢アロー」で全体治癒を足しても良いのではないでしょうか。
道具部分の「ブラッドラグーン」は必須です。種族「夜」持ちなので、持たせないと囮固定ができなくなります。
リーダーは覚醒レオンハルト。彼も戦術役という面が強いです。開幕でとりあえずぶっ放すグラズ・サタナスⅡは強力。
アタッカーとしては攻撃力950程度、グラズ・サタナスⅡ込みで1100にはなり、致命と特攻込みで防御力999相手に4000超えのダメージは出すので、火力も十分でしょう。
残った1枠にスサノオを起用。特攻がちょっと微妙ですが、特攻付与に強い覚醒エレアと組むのでほぼ困りません。
攻撃力は850、サタナスⅡ込みで1000程度とレオンよりも低い攻撃力ですが、スキルが優秀なため、特攻なしでも致命さえ出れば防御力999相手に4000超えのダメージが出ます。
うまく戦術で特攻を載せれば、巨大体躯持ちや専守持ちの防御力999の敵ですら1ターンで潰せるため、レオンと併せて火力面は十分ではないかな、と。
ちなみに「ミョルニル」ではなく「グラディス」にしているのは防御力上昇のためです。「ミョルニル」だと一部地形の水月で囮がスサノオにずれることが多いです。
師団の欠点としてはまず何よりも全体治癒の低さとなります。先陣師団のフォローが必須です。エレアの回復手段がハイドラゲインしかありません。
次に砲撃対策、戦術対策の薄さ。戦術結界50しかないので、神位ナハトゥなどの戦術で囮が崩されやすく、砲撃対策もないので、やはり先陣師団のフォローが重要となります。
そしてイベイド対策の薄さもあります。継続ダメージが高めなのでこれで削れるケースが多いのですが、一部敵相手だと手も足も出ないのが難点。
その他いろいろと改善点はありますが、狂ではなく覚醒でエレアを使っていっても面白いのではないかなあというのが伝われば。


編成可能
時期
最高難易度周回時点
陣形 特攻の陣(攻撃) 内政 軍事従事6 戦術スキル 禍神喰 など
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
ゆきだるま 解放者の
(真)
幻影の
(悪)
マグナシェルド
(R12)
クリムゾンメイル
(R10)
専守防衛 標的後逸 自爆結界100 範囲無効 側面無効
活性(攻+101 防+42 速+58 攻指揮*1.25 指揮*1.30)
イノセントチャンター × 空蝉の
(倭)
キャプテン
(勇)
レルネイ
(R8)
次元王のマント
(R12)
専守防衛 イベイド130 超神術陣4 全体治癒20 絶対治療 術式増幅10 士気高揚40
活性(攻+224 防+165 速+181 攻指揮*1.25 指揮*1.30)
セリアス
(リーダー)
みんなのお姉さん 神剣ブルトガング
(R12)
武将胴丸
(R7)
次元斬撃40 扇形攻撃 致命必殺50 追加攻撃1 狂奔の牙10 太陽信仰50 夜戦適応 兵士運搬
活性(攻+130 防+71 速+87 攻指揮*1.25 指揮*1.10)
魔神レオンハルト 領域を超えるもの ミョルニル
(R11)
武将胴丸
(R7)
次元斬撃40 全域攻撃 カブト割75 必殺増加30 致命必殺145 軍団攻撃2 超火炎陣7
活性(攻+242 防+183 速+199 攻指揮*1.25 指揮*1.30)
熾天使ミカエル 辻斬りの
(刃)
激情の
(力)
煉獄刃
(R9)
武将胴丸
(R7)
次元斬撃75 十字攻撃 必殺増加50 致命必殺10 全力攻撃5 追加攻撃2
活性(攻+212 防+153 速+169 攻指揮*1.25 指揮*1.30)
高司祭 大結界士の
(神)
大幻術士
(使)
癒しの杖
(R6)
アドミラルコート
(R9)
専守防衛 大神術陣6 全体治癒22 対術結界100
活性(攻+240 防+181 速+197 攻指揮*1.25 指揮*1.20)
師団スキル
医療系 全体治癒42 絶対治療 継続ダメージ 大神術陣6 超神術陣4
攻撃無効系 扇形無効 貫通無効 全域無効 側面無効 結界系 対術結界100 自爆結界100
活性・布陣 攻撃布陣63 防御布陣4 速度布陣20
師団活性53 器兵活性20 騎士活性20 神族活性132
攻撃指揮25 師団指揮30
その他 兵士運搬 術式増幅10 士気高揚40
雑感
神師団、もとい神剣ブルトガングの利用法師団編成例。
神剣ブルトガングは神族活性50があるため、是非とも片手装備の置物に持たせたい装備ですが、太陽信仰50が非常に鬱陶しいという欠点があります。
太陽信仰50は囮固定の邪魔になるため、これをどうにかしなければなりませんが、そのためには夜行生物50か夜戦適応が必要となります。
称号で夜戦適応を持たせるのが基本となるのでしょうが、神族活性50のためだけに称号を一つ無駄にするのは非常に勿体無いため、
素で夜戦適応を持っている片手装備ユニットを利用するのが一番のお勧めだと思うのです。ちなみに該当するのは
ガロード レディファイター グラディエーター バイキングガード パイレーツ バッカニア レディホーク ソードマン セリアス
となります。色々と選択肢はあると思うのですが、ここではリーダースキルと称号が支援に特化できるセリアスを使用しました。
リーダースキル、称号、装備で攻撃布陣16、速度布陣20、師団活性6、神族活性50、騎士活性20、攻撃指揮25、師団指揮20と非常に強烈な活性屋になってくれます。
囮固定を考えても素の防御力の高さと太陽信仰による防御力増のおかげで全く邪魔をすることがありません。多分一番相性が良いのではないでしょうか。
あとは適当にうめただけです。師団としては側面無効+イベイドガーダーによる先陣師団の後ろで攻撃する攻撃特化師団編成となっています。
ガーダー役はイノセントチャンター。絶対治療要員としても入れていますが、調整すればこの子でなくとも問題はありません。
囮役はゆきだるま。防御力が高く時折固定の邪魔になりますが、防御力の低さではゆきだるまに次いでイベイド屋のチャンターがくるので問題はありません。
師団に飛んでくる攻撃が防御布陣を無視するものだけなので、ゆきだるまの防御布陣が悪く働く心配も無いかと思われます。
ゆきだるまは加えて範囲対策と自爆結界要員も兼ねています。全員の装備を見ての通り、鎧装備に余裕があるので、この子も必須ではありません。
シャドウコート等を駆使すれば陰陽師等でも良いかと思います。お好みでどうぞ。
対術結界は高司祭で供給。種族「神」の対術結界要員は多分この子が一番便利です。必須ではないですが一番のお勧め。
法衣部分に余裕があるので、指揮をここでは付与。癒しの杖も遠隔無効が怖くなければ別に必須ではありません。全体治癒が便利なのでお勧めではあります。
アタッカーのミカエルは活性要員でもあります。種族「神器」に76の活性を加えるので、純アタッカーにイノセントを入れる際の活性要員としては屈指かと。
アタッカーとしても活性と指揮で攻撃力999超えも珍しくなく、防御力999相手に致命抜きでも500ダメは出すのでそれなりに幅広い特攻もあって火力源にはなります。
前称号に狂奔の牙5の「餓狼の」をつけても良いです。ここでは「人」特攻を付与しつつ全力攻撃も増える「辻斬りの」にしていますが。
残った純アタッカーはイノセントソードにするのが無難ですが、ここでは魔神レオンハルトを使ってみました。
当たり前のように攻撃力が1400は超えるので、防御力999相手に致命抜きで最低でも1400とか出し、致命が出ると6000超えが特攻抜きで出てくれます。
致命と特攻が乗るとほとんどの敵がワンパン即死するので、見てて非常に爽快ですが、正直オーバーキルなので装備は変えて良いと思います。
「斬鉄・岩融」にした場合、普段のダメージこそ下がりますが狂奔で攻撃力2000は常に超えるのでそこまでの弱体化もなくお勧め。
戦術+火の月+地形効果+狂奔で攻撃力3000越えることもあり、巨神体躯相手に1500とか出て結構楽しいですし。
ちなみにイノセントソードにする場合は、「甲羅割りの二刀流」とし、「真星剣クリシュナ」と「ニーベルング」にするのが基本です。
神騎活性が計40となるのでミカエルが多少強くなり、アタッカーとしても次元斬撃60、貫通攻撃、カブト割70、追加攻撃4で攻撃力は1350くらい。
防御力999相手にも単発1400の貫通5回攻撃とアタッカーとしては十分。こちらもお勧め。
師団の欠点としては戦術・砲撃対策の薄さ、イベイド対策の薄さなど色々ありますので、色々弄ってみてもらえれば幸いです。


編成可能
時期
超高難易度周回中が目安
陣形 法撃の陣(特殊) 内政 軍事従事:3 戦術スキル 水鎌鼬鼠 水符・崋山瀑布 ハバニーズハウンド など
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
狂ツバキ 春夏秋冬酒が飲める 星斧プレアデス
(R12)
シャリーアの鎧
(R12)
反撃倍加12 必殺増加40 致命必殺150 パリング75 特攻防御70 竜麟守護120 狂奔の牙20 吸血攻撃25 リカバリ25
活性(攻+118 防+129 速+138 指揮*1.58 防指揮*1.30)
アマゾンドルイド 大結界士の
(神)
大幻術士
(使)
ウィザードケイン
(R7)
アドミラルコート
(R9)
専守防衛 大魔術陣5 大雷撃陣12 全体治癒7 対術結界100
活性(攻+64 防+75 速+84 指揮*1.28 防指揮*1.30)
ノエル わくわくアニマルランド マグナシェルド
(R12)
ゴーレムスーツ
(R9)
遠隔攻撃 範囲無効 側面無効
活性(攻+104 防+115 速+124 指揮*1.18 防指揮*1.30)
シルフィード × 全力回避の
(尾)
全力回避の
(尾)
乖離双星
(R10)
侍大将の兜
(R8)
専守防衛 イベイド120 全体治癒7 勇猛果敢
活性(攻+64 防+75 速+84 指揮*1.18 防指揮*1.30)
カラス天狗
(リーダー)
× 聖盾の
(賢)
先導者
(賢)
癒しの杖
(R6)
グニタローブ
(R11)
専守防衛 戦術結界45 士気高揚10 先陣の誉
活性(攻+120 防+131 速+140 指揮*1.30 防指揮*1.30)
アヤメ 羅刹の宰相 ジミーハンマー
(R10)
真紅のマント
(R10)
遠隔攻撃 大水流陣9 魔族医療14 絶対治療 遠隔無効 兵士運搬
活性(攻+100 防+111 速+120 指揮*1.38 防指揮*1.30)
師団スキル
医療系 全体治癒24 魔族医療14 絶対治療 継続ダメージ 大魔術陣5 大雷撃陣12 大水流陣9
攻撃無効系 扇形無効 貫通無効 全域無効 側面無効 遠隔無効 結界系 対術結界100 戦術結界45
活性・布陣 防御布陣11 速度布陣20 知力布陣6
師団活性46 魔族活性34 獣族活性30 飛行活性10 雷霊活性8 樹霊活性24
防御指揮30 獣族指揮20 雷霊指揮20 師団指揮18
その他 先陣の誉 兵士運搬 師団弱体20
雑感
ルキフェル絶対ぶっころす師団、編成例。所謂竜麟反撃ガーダー特化型師団の編成例となります。
反撃ガーダー役の狂ツバキは専守もなければ体躯もなし、と柔らかすぎてどうしようもないのですが、素で攻撃力500・防御力470くらいとなります。
この師団の活性、陣形補正、指揮が全部乗ると、地形補正にもよりますが大体攻撃力・防御力共に1300くらい。
これはHP9999、攻撃力・防御力1000の敵から単純計算で150のダメージを食らい、最大HP4781時の反撃で780を食らわせるという目算は立てられるくらい。
つまり、夜に特攻が一つ乗った状態で致命が刺されば竜麟が抜かれても全く不思議ではないということ。実用性だけを考えると少々安定感にかけると思えるのではないでしょうか。
ただこれは致命を考慮に入れていません。大体戦闘中の速度は最大で300くらい、ほぼ200前後をうろうろしてるくらいなので、クリティカル率は素の必殺増加込みで50-70%くらい。
この確率で致命、つまりダメージ5倍が発生します。パリング・イベイド無効で防御力999相手に4000弱のダメージが特攻抜きで出るのはアタッカーとして非常に強力。
実際に使うと防御力800相手に8000の反撃ダメとか意味不明なダメがでることもありますが、逆に勇次郎のような竜特攻持ちのワンパンで即死するケースも多々あります。
相手を選ぶ必要がある時点で安定感はないと言っても過言ではないでしょう。
ただ相手を選んだ際の爆発力は物凄いです。特にルキフェル*6の魔の神髄でのルキフェル潰しに結構便利。
師団の欠点も、師団の後衛師団に神位ナハトゥ師団を置いて、軍団蘇生でフォローしてもらうという方向で調整すればそれなりには頑張れるかと。
タナバサ5の極魔拳相手だと神位ナハトゥが強いだけだろこれ!!って叫びたくなるのは否定しません。しょうがないね。
竜麟ガーダーという特性上、次元斬撃は鬼門です。そのため、師団内に側面無効とイベイドガーダー、夜間での遠隔攻撃対策の遠隔無効も必須です。
まずイベイドガーダーはシルフィードを起用。アマゾンドルイドでも構いませんが、雷霊指揮・獣族指揮が乗らないユニットを選ばないと囮の固定が結構面倒なので注意。
HP3667の防御力102、指揮は防*1.48なので、周りが防御力200以上あるこの師団では、風月でもほぼ確実に囮として固定されます。
装備は何でも構いません。ここでは師団活性を重視して持たせていますが、全体治癒や絶対治療を付与させて、他のユニットの調整もできるかと。
対術結界はアマゾンドルイドで供給。理由はツバキ対象の活性が付与できる、専守+対術結界100ができる、法衣に余裕があるので師団指揮が足せる、だけです。
よって必須ではありません。むしろ囮もといイベイドガーダーにしても良いかもしれません。雷霊指揮20があるため調整が難しいですが。
絶対治療はアヤメで供給。この子も指揮を持っている点と法衣装備なので遠隔無効が供給できることから選んでいますが、別にこの子でなくてもよいと思います。
遠隔無効時には「ジミーハンマー」を外して「癒しの杖」にしたほうが良いです。特に「真紅のマント」をルキフェルが持っている場合などは即死します。
リーダーのカラス天狗はツバキに陣形補正を与えられる、猛攻・城壁・法撃の陣持ちで且つリーダースキルでツバキにかかる指揮が付与できるユニットであることから選択。
加えて素で戦術結界を持っているので前称号に戦術結界を付与させて防御力を上げつつ、こちらも可能ならば欲しい先陣の誉を付与。ここは「オフィサー」でもよいかと思います。
このままだと防御力が低いので、防御力をあげつつ、自身含む全ユニットの防御力1.3倍という「グニタローブ」を装備。杖は反撃死しないよう専守付与の「癒しの杖」。
範囲対策はノエル。側面無効も同時に付与できる「マグナシェルド」を持たせつつ、反撃死しないように「ゴーレムスーツ」を装備。
称号は指揮と活性がツバキ対象となる「わくわくアニマルランド」としている。「マグナシェルド」と指揮が両立できれば誰でも良いので、この子も調整可能かと。
使用する戦術は「霊」特攻付与の「水鎌鼬鼠」、攻撃力25%増の「ハバニーズハウンド」、行動ラウンド2増加の「水符・崋山瀑布」などフォースを吐き出す先は非常に多い。
ちなみに戦術スキルをターン中に使用しないと、防御力は999でキャップがかかる(敵味方共に)。後衛師団のフォローが必要な点は注意。
また戦術でパラメータ変化を起こすと、カンストして表示された999にではなく、素の値が変化してキャップが外れる模様。システムがよく分からないので要調査。
多分普段キャップがかかっているが、何でも良いので戦術を使用したターンに限り、レギオン全てのユニットの防・速のキャップが外れるという謎のシステムになっている模様。
攻撃力だけはキャップが存在しておらず、陣形補正の対象外などでも普通に1000越えします。という閑話休題でした。
ちなみにタナバサ5の魔神竜300ターンで開幕防御力2000とかいうハムドさんをよく見るので、多分条件はまだあるかと思われます。
話を戻し火力は凄く高いので、謂わば先陣師団を攻撃特化型師団にして、後衛師団を戦術蘇生の生存重視師団にするという形にすると通用する場面は数多くなるのですが、
どこまでいっても反撃ガーダーもどうにか使える場面もある、という以上にはなりにくく、専守体躯80を使って王道に動かした方が正直楽です。
あくまでもやることがなくなった人のお試し師団でしかないですが、良かったら調整してみてはいかがでしょうか。


編成可能
時期
超高難易度周回以降
陣形 射撃の陣(特殊) 内政 医療従事4 戦術スキル グラビトン・ブレイク イレ・カラミティ など
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
熾天使ラファエル
(リーダー)
× 用兵家の
(人)
投石の
(技)
トリアイナ
(R9)
魔導大公のローブ
(R9)
専守防衛 標的後逸 大神術陣40 大水流陣8 全体治癒20 戦術結界100 術式増幅20 行動増加1
活性(攻+78 防+58 速+58)
アマゾンドルイド 大結界士の
(神)
大幻術士
(使)
ウィザードケイン
(R7)
次元王のマント
(R11)
専守防衛 イベイド120 大魔術陣5 大雷撃陣12 全体治癒7 対術結界100
活性(攻+36 防+16 速+16)
ウェルギウス 星を渡る者 ブリーキンダベル
(R10)
竜王の鎧
(R10)
十字攻撃 カブト割40 必殺増加50 致命必殺60 吸血攻撃10 追加攻撃1 巨神体躯50 竜麟守護80 超魔術陣20 狂奔の牙20
活性(攻+74 防+54 速+54)
覚醒シルヴィア マイフェアレディ 癒しの杖
(R6)
大魔王のマント
(R12)
専守防衛 大神術陣8 大魔術陣20 全体治癒10 平等治癒18 絶対治療 自爆結界50 範囲無効
活性(攻+74 防+54 速+54)
女神シルヴィア トリアイナ
(R9)
絶対神のローブ
(R12)
専守防衛 大神術陣20 大水流陣8 超神術陣20 軍団治癒24 絶対治療
活性(攻+24 防+4 速+4)
ユニコーンスナイパー 夜叉の
(皇)
秘匿する
(神)
ブリーシンガメン
(R11)
邪竜のヒゲ
(R11)
専守防衛 大毒気陣15 全体治癒12 異常耐性
活性(攻+80 防+60 速+60)
師団スキル
医療系 全体治癒49 平等治癒18 軍団治癒24 絶対治療 継続ダメージ 大神術陣68 大魔術陣25 大水流陣16 大雷撃陣12 大毒気陣15 超神術陣20 超魔術陣20
攻撃無効系 扇形無効 貫通無効 全域無効 側面無効 結界系 対術結界100 戦術結界100 自爆結界50
活性・布陣 攻撃布陣20 知力布陣6
師団活性4 神族活性50 樹霊活性18 雷霊活性8
その他 戦術補助500 士気高揚80 戦術妨害300 術式増幅32(20+15) 師団弱体16 攻撃弱体75
雑感
先陣師団の後ろで軍団蘇生を連打する師団の編成例。側面無効+イベイド100以上による後衛での支援特化師団ともいえる。
先陣師団が死んでも、軍団蘇生からの軍団治癒でほぼ全回復までもっていければ何でも良い。ここでは女神シルヴィアを活かして神師団としてみた。
リーダーはラファエル。戦術補助100、士気高揚50、戦術結界100と師団に必要なものを完備し、尚且つ素で専守を持つ杖装備持ちなのでトリアイナを持たせやすいのも長所。
称号は何でもいいが、囮となってもらうためにも防御力の下がる「投石の」は結構お勧め。前称号は適当に持たせている。
イベイドガーダー役はアマゾンドルイド。法衣装備だけでイベイド120となるので、残った部分で対術結界100を供給させ対術要員にもなっている。
範囲無効は覚醒シルヴィアで供給。専守がないので杖で供給し、法衣は適当に持たせた。法衣は別に何でも構わない。
側面無効はユニコーンスナイパーで供給。獣装を装備でき、且つ射撃か杖か法衣が装備できるのがこの子とコロッサルドラゴン、ヤマタノオロチ、ウィルムサマナーしかいないため。
獣装の邪竜のヒゲで側面無効を供給し、ブリーシンガメンで戦術補助100を供給させ、称号は専守と適当に支援できるものを持たせた。「冬のナマズのオフィサー」でも構わない。
種族「神」持ちなので囮の邪魔はし難いが、素の防御力は低いので「秘匿する」を持たせた方が囮固定の安定感は高め。お好みで。
女神シルヴィアは軍団治癒要員。装備に余裕があるので戦術補助を重視して持たせた。これで戦術補助500が達成できている。
基本的にイレ・カラミティを連打するのがこの師団の目的でノーコストで連打できるのは結構強いが、火力がちょっと足りていない感がある。
そのため残った1枠にウェルギウスを入れた。魔神レオンハルト等別ユニットでも構わないが、ウェルギウスはグラビトン・ブレイクを持っているという点が美味しい。
この師団の場合ノーコストで打てるこの戦術は、実質的には軍団全ての攻防を約1.86倍とするものであり、先陣師団や別師団を火力源としている際などは非常に役に立つ。
エンカウントの場合はイレ・カラミティを連打させるべきだが、普段は砲撃が飛んでこない場合に限って開幕で使うと面白いかと思われる。
特に先陣師団を反撃特化させた狂ツバキ師団を使用する場合、攻防が上昇する戦術は非常に重要。
装備は何でも構わない。ここでは攻撃回数と竜麟守護を重視して装備を持たせたが、ゴーレムスーツでも射撃の陣のおかげで問題は少ない。
砲撃対策・自爆対策もイレ・カラミティがあるが、最終的には火力が抑え目というのが師団の欠点となる。あと愚者の嘘もない点には注意。
他の師団のフォローなりが必要なので、色々と改善点はある。


編成可能
時期
超高難易度周回中が目安
陣形 射撃の陣(特殊) 内政 医療従事3 戦術スキル アーク・リザレクト オラクル・ストリーム など
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
アンドロマリウス 徘徊する
(死)
ナイトの
(騎)
イシリアルクロー
(R9)
魔神王の鎧
(R12)
専守防衛 前進防御 特攻防御100 巨大体躯80 夜戦適応 致命耐性100 反撃倍加5 リカバリ25
活性(攻+81 防+141 速+81 指揮*1.35)
阿修羅 戦槌の
(造)
捨て身の
(命)
宝鍵クルタナ
(R10)
宝鍵クルタナ
(R10)
次元斬撃75 カブト割15 全力攻撃30 追加攻撃3 大火炎陣10 狂奔の牙10 十字無効
活性(+81 防+141 速+81 指揮*1.35)
コロッサルドラゴン 獣狩りの
(矛)
スロー連打の
(邪)
プロメテウスΩ
(R11)
神竜のヒゲ
(R12)
次元斬撃 全域攻撃 カブト割25 追加攻撃3 全域無効
活性(+71 防+131 速+71 指揮*1.35)
ルセリ
(リーダー)
敬虔な女神の使徒 オラクルの神弓
(R9)
グリザーニドレス
(R10)
次元斬撃10 追加攻撃1 封印攻撃 大神術陣8 神術砲弾8 全体治癒15 平等治癒10 絶対治療
活性(+36 防+96 速+36 指揮*1.20)
司祭 大結界士の
(神)
大幻術士
(使)
癒しの杖
(R6)
聖女の法衣
(R7)
専守防衛 全体治癒23 対術結界100
活性(攻+67 防+127 速+67 指揮*1.35)
クピド × ためらう
(無)
オフィサー
(英)
オラクルの神弓
(R9)
アドミラルコート
(R9)
専守防衛 大神術陣6 全体治癒18 平等治癒10 絶対治療 バリアー2
活性(攻+39 防+99 速+39 指揮*1.15)
師団スキル
医療系 全体治癒56 平等治癒20 絶対治療 継続ダメージ 大神術陣14 大火炎陣10 神術砲弾8
攻撃無効系 扇形無効 貫通無効 全域無効 結界系 対術結界100
活性・布陣 防御布陣60
魔族活性10 神族活性71
師団指揮20 神族指揮15
その他 バリアー 魔族弱体25
雑感
ルセリ師団の最終的な編成例。「神竜のヒゲ」をコロッサルドラゴンに持たせるケースの師団編成例ともいう。
「神竜のヒゲ」は全域攻撃付与と強力なのですが、これを活かせるユニットは大抵遠隔非所持でイベイド持ちを攻撃させても強いというケースが多いかと思われます。
全域無効持ちは反撃で死なれてしまっても困るので、反撃対策持ちに所持させたいという考えもあるほか、範囲攻撃を扇形なりで所持していることも多いので悩みどころ。
そこで次元斬撃を素で持つため反撃対策を考える必要もなく、範囲攻撃を持たないというコロッサルドラゴンに持たせてみました。
コロッサルドラゴンはシューターなので、アタッカーにする場合はナハトゥ、ジュリア、ルセリ師団に入れるのが無難となりますが、
ルセリ師団もとい射撃の陣でイベイドを低下させて無理やり当てるという師団に入れるのが一番活かしやすいのではないかな、と。
称号は「スロー連打の」は鉄板。前称号はさらなるイベイド低下を目指しつつ「獣」特攻の手に入る「獣狩りの」とし、射撃部分はダメージ2倍の「プロメテウスΩ」としました。
単純なダメージだけだと「プロメテウス」のほうが上ですが、防御力増と「飛」特攻の分だけ相性は多分こちらのほうが上なのではないかな、と思います。
リーダーのルセリは反撃対策が遠隔攻撃だけなので、遠隔無効で自滅するケースが多いです。そのため「グリザーニドレス」は必須、とまではいきませんが持たせたいところ。
持たせない場合は「聖女の法衣」で十分です。特に狂ジュデッカ、覚醒カルヴィア等との兼ね合いで決めると良いと思います。
射撃部分は「オラクルの神弓」での活性付与が無難。上記合わせて魔・神活性が45となりますし、使いやすいかと。
ちなみに速度は200-300程度。射撃の陣によるイベイド低下は17-20といったところで、多少は効果があるかと思います。
十字無効は阿修羅で供給。ルセリの魔・神活性45を受けつつ、射撃の陣の陣形補正対象で、アタッカーとしてもそれなり、と相性は多分一番良いです。
称号・装備は、鈍足なので必殺・致命よりもカブト割と全力攻撃、反撃対策を付与するのが無難。反撃対策は射撃の陣ですし次元斬撃で付与しています。
「真星剣クリシュナ」があるならさらに強化を目指せますが、大抵イノセントソードなりに使われてるかと思いますのでここでは「宝鍵クルタナ」二刀流としています。
後称号は追加攻撃1だとダメージ1.25倍でしかないので、1.3倍となる「捨て身の」がまず基本。特攻を考えると「広角打法」も強いですが安定感は低め。
最終マップ付近だと「魔飛」「神飛」「竜飛」「器飛」持ちが多いので、「広角打法」のほうが活きやすいのですが、敵装備次第、もとい特攻防御でヘタるのが難。
前称号は「戦槌の」か「甲羅割りの」のどちらかかお好みで。特攻を考慮すると前者が、考慮しないと後者が強いです。
対術結界は司祭で供給。加護月「光」で継続回復を強化できる上に専守持ちとなるので一番のお勧め。
装備に余裕があれば「アドミラルコート」でもいいですが、ここでは回復を重視して「聖女の法衣」としました。
ただダメージを主に受けるのがガーダーのアンドロマリウスなので、魔族医療の「料理王のエプロン」や「ネメシアローブ」でも良いと思います。ここは調整可能。
そのガーダーのアンドロマリウスは種族「魔神」持ちであることから選出。専守防衛、特攻防御100、巨大体躯80、夜戦適応と名実共に最強ガーダーの一人です。
称号で前進もつけられる余裕がある上に種族「超」による異常耐性と、本来なら先陣師団向けかもしれませんね。
防御力はこの師団編成で600-900くらい。月と場所によっては999もあるので十分。
残った1枠を囮としてクピドを入れました。理由は神族活性32と師団指揮、それなりの継続回復力。これだけです。
そのため誰でも構いません。「アドミラルコート」は余っていなければ「聖女の法衣」で構いません。ロウルートの一部マップを除いてほぼ囮として固定されます。
使用する戦術は特攻付与の「オラクル・ストリーム」と師団蘇生の「アーク・リザレクト」です。フォースもそれなりに貯まりますし、時折「ホーリー・レイ」も混ぜられます。
アタッカーの阿修羅は攻撃力660くらい、防御力999相手のダメージは500*4回程度なので「オラクル・ストリーム」は必須です。
コロッサルドラゴンは攻撃力960くらい。同条件でダメージは300*4回程度なので、こちらも「オラクル・ストリーム」は必須です。
師団の方向性としては別師団への特攻付与による支援ができる数合わせ師団ですが結構頑張れます。
編成の欠点としては戦術・砲撃対策の薄さ、弱体化などの一部状況での囮固定の不安定さなど色々あります。適当に調整してもらえれば。


編成可能
時期
超高難易度周回以降
陣形 輪形の陣(防御) 内政 戦術スキル ジャマーシフトⅡ など
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
天邪鬼
(リーダー)
× ためらう
(無)
オフィサー
(英)
レルネイ
(R9)
闇の書
(R12)
専守防衛 リカバリ15 愚者の嘘3 全域無効
活性(攻+88 防+77 速+76)
ルキフェル 目晦ましの
(斥)
ナイトの
(騎)
癒しの杖
(R6)
上忍装束
(R6)
専守防衛 前進防御 イベイド115 大魔術陣26 全体治癒10 魔族医療13
活性(攻+82 防+71 速+70 指揮*1.10)
牛鬼 大艦巨砲の
(巨)
首狩りの
(狂)
斬魔刀・星辰
(R9)
神爪リンドヴルム
(R12)
遠隔攻撃 十字攻撃 カブト割75 追加攻撃2 大毒気陣10 狂奔の牙10
活性(攻+108 防+97 速+96 指揮*1.10)
牛頭 戦槌の
(造)
撃墜王
(王)
斬魔刀・星辰
(R9)
シャドウコート
(R11)
遠隔攻撃 扇形攻撃 カブト割75 必殺増加20 全力攻撃35 追加攻撃1 狂奔の牙15 十字無効 側面無効
活性(攻+108 防+97 速+96 指揮*1.10)
シーア × 大結界士の
(神)
大幻術士
(使)
ウィザードケイン
(R7)
ネメシアローブ
(R9)
専守防衛 大魔術陣12 魔族医療10 対術結界100 自爆結界15
活性(攻+52 防+41 速+40 指揮*1.10)
ガープ 腹筋崩壊の
(悪)
DPSの
(勇)
バッドムーン
(R8)
フェルストーン
(R10)
専守防衛 超魔術陣15 全体治癒15 魔族医療12 絶対治療 兵士運搬 戦術妨害15
活性(攻+70 防+59 速+58 指揮*1.10)
師団スキル
医療系 全体治癒25 魔族医療35 絶対治療 継続ダメージ 大魔術陣38 大毒気陣10 超魔術陣15
攻撃無効系 扇形無効 貫通無効 全域無効 側面無効 結界系 対術結界100 自爆結界15
活性・布陣 攻撃布陣12 防御布陣1
師団活性32 魔族活性44 夜行活性20
師団指揮10
その他 兵士運搬 戦術妨害15 師団弱体42 奇襲戦法11 奇襲警戒10
雑感
最終的な愚者の嘘3師団の編成例。天邪鬼に闇の書を持たせる師団編成例となります。
天邪鬼は闇の書を持たせてしまうと防御力3桁にはほぼ届かず、囮として運用せざるを得なくなるのですが、防御布陣1を持つのが非常に厄介。
というのも防御力がいくら低くとも、例えば極端ですが、ガーダーが連戦なり倒れてしまうと、その次のバトルでは最大HPが1となったガーダーにターゲットが移るケースがあるのです。
そのガーダーを天邪鬼が防御布陣で庇ってしまい倒れて、師団は半壊するというケースがあります。これはガーダーが倒れずともHPが1/3に削られる程度で容易に起こりうるのです。
それを防ぐためには、ガーダーをイベイド特化とし、側面無効と先陣の誉を活用した師団編成とするのがベター。
特に「シャドウコート」が天邪鬼のリーダースキルである全域無効と相性が良いです。この二つだけで範囲無効と側面無効が揃うので、これを軸に師団を作っています。
まず天邪鬼は専守は必須。防御力が上がっては拙いので、「ためらう」が無難。後称号はイベイド役に合わせて「幻影の」か「オフィサー」とします。
鞭は師団活性の「レルネイ」を持たせ、道具部分は「闇の書」とし、愚者の嘘3を達成しています。
「シャドウコート」要員は牛頭。というのも、種族「夜」持ちで遠隔+カブト割75+「シャドウコート」を「グラディス」や「ミョルニル」抜きで達成できるのはこの子とブラッドマータだけだからです。
鎧装備の支援屋も「夜」持ちにはほぼおらず、ブラッドマータは種族「魔」を持たないため、この子以外では「シャドウコート」を装備できるだけの置物になってしまいます。
称号と装備でカブト割75と遠隔を達成させるのが基本ですが、大抵R10以上の装備は攻撃特化師団に使われて残っていないので、「飛」特攻のつく「斬魔刀・星辰」を持たせています。
称号部分は必殺増加を素で持っているので、速度低下を起こさず特攻も強力な「撃墜王」を持たせ、前称号で「器」特攻の「戦槌の」を持たせました。
「甲羅割りの」でも勿論構いません。特に種族「蟲」は「人魔神」などのメジャーな特攻が刺さりにくいユニットが多いため、こちらの方が良いケースも多いです。
攻撃力は470程度。防御力999相手だと単発330の2回攻撃なので、特攻「死霊獣器器飛飛」が刺さらないと結構辛いです。種族「飛器」相手にちょっと輝くくらいですね。
イベイド役はルキフェル。これは誰でも構いません。種族「超」を持つので戦術魅了を無視できることから、前進を持たせやすく、天邪鬼に標的後逸がいらない点から選出しています。
対術結界はシーアで供給。活性が乗りにくいものの、素の防御力が高めで、戦術要員とできるという点から相性は抜群に良いです。法衣部分に余裕があるのでお好みで調整できるかと。
絶対治療はガープで供給。というのも、今作の種族「夜」の異常対策役は、加護月が「光」や「水」だったり、デビルナースのように防御力が低すぎて、囮固定の邪魔をしやすいのです。
そこで道具装備もとい「フェルストーン」で絶対治療を供給しつつ、「バッドムーン」で活性を付与できる「杖」「道具」装備の中から一番まともな彼を選出。
称号に余裕があるので、適当につけました。ここは何でも構わないです。
アタッカーが牛鬼。元々鈍足で必殺増加も致命必殺も持たないので、反撃対策は遠隔付与+「器」特攻の「大艦巨砲の」としています。
残った部分でカブト割45と追加攻撃を増やしたいので、ここでは上記としました。大体攻撃力740くらいとなるので、防御力999相手に380の3回程度は見込めます。
特攻が「人魔神樹器魔飛」と幅広く刺さりやすいので、1ターンに3000くらいはコンスタントに削ってくれることが多いです。ただ特攻防御100相手にはヘタれますが。
戦術対策は囮の天邪鬼がリカバリ持ちなので、単発超ダメージにはどうにか対処可能。あとは「腹筋崩壊の」でLV5だけは対処。
師団の欠点としては、決定力の無さ、砲撃対策、遠隔無効時の牛頭の自滅対策など。大抵は愚者3でどうにかなりますが、一部例外で対策が必要な点は注意。


編成可能
時期
超高難易度周回中が目安
陣形 法撃の陣(特殊) 内政 戦術スキル グラビトン・ブレイクなど
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
リッチ × 幻影の
(悪)
先導者
(賢)
トリアイナ
(R9)
アドミラルコート
(R9)
専守防衛 大魔術陣10 大水流陣8 魔族医療10 霊素回復10 リカバリ50
活性(攻+46 防+30 速+30)
ドラゴンソウル 冬のナマズの
(海)
徘徊する
(死)
イシリアルクロー
(R9)
創世の晩餐
(R12)
夜戦適応 専守防衛 巨大体躯90(80) 特攻防御90 致命耐性50 反撃倍加3 必殺増加25 致命必殺100 竜鱗守護99 大火炎陣10
活性(攻+181 防+165 速+165 指揮*1.10)
ホーンテッドハウス × 聖盾の
(賢)
大幻術士
(賢)
ヴァナヘイム
(R9)
ヴァナヘイム
(R9)
専守防衛 対術結界100 戦術結界90 魔族医療10 霊素回復10 兵士運搬
活性(攻+37 防+21 速+21 指揮*1.10)
アルミランダ 太古の大悪魔 神荊リンドヴルム
(R12)
フォトンスレッド
(R12)
カブト割75 必殺増加40 致命必殺100 全域攻撃 追加攻撃5 性的魅了 封印攻撃 吸血攻撃15 特攻防御50 リカバリ50 標的後逸
活性(攻+142 防+126 速+126 指揮*1.10)
ウェルギウス 星を渡る者 ブリーキンダベル
(R10)
シャリーアの鎧
(R12)
カブト割40 必殺増加50 致命必殺60 十字攻撃 追加攻撃1 吸血攻撃10 巨神体躯50 竜鱗守護120 狂奔の牙20 反撃倍加3 自己治癒15 超魔術陣20
活性(攻+22 防+6 速+6 指揮*1.10)
狂天使アザゼル
(リーダー)
× 心優しき
(盾)
徘徊する
(死)
ファフナー
(R9)
武将胴丸
(R7)
専守防衛 夜戦適応 範囲無効 愚者の嘘2 絶対治療 霊素回復30
活性(攻+125 防+109 速+109 指揮*1.10)
師団スキル
医療系 魔族医療20 霊素回復50(実質27.5) 絶対治療 継続ダメージ 大魔術陣10 大火炎陣10 大水流陣8 超魔術陣20 毒気砲弾15
攻撃無効系 扇形無効 貫通無効 全域無効 結界系 対術結界100 戦術結界90
活性・布陣 攻撃布陣16
師団活性6 霊体活性120 死者活性39
師団指揮10
その他 愚者の嘘2 先陣の誉 兵士運搬 戦術補助100 師団弱体15
雑感
最終的な霊師団の編成例。周回の方にほぼ同じ構成の師団があるが、あちらはトレハン用で詳しく書かれているのでこちらでは普段使い用として改めて。
ガーダーはドラゴンソウル。攻770防540程度(地形抜き宿星普通リーダーリンク有り以下同条件)。
特攻防御に穴があるが、反撃倍加3&必殺増加25&致命必殺100&高攻撃力&良特攻によりそれなりに竜鱗が発動する。
グラビトン・ブレイクを入れれば竜特攻・パリング・遠隔・次元持ち以外の攻撃はほぼシャットアウト出来る。
創世の晩餐を使っているだけあって非常に硬いが、ここまでの硬さが必要に感じなかったり装備が余ってないならば称号と装備を変更しても実用的な堅さを保てる、かも。
リーダーは狂天使アザゼル。単体で範囲無効&絶対治療&愚者の嘘2を供給する狂ユニット。絶対治療はドラゴンソウルの為だけにある。霊素回復30は実質7.5しかないので注意。
防御力が低く地形効果で夜や飛のプラスが大きいとタゲられる可能性がある(特に闇夜)のでファフナーを装備させている。アタッカーの自爆死が気になるならクリムゾンメイルも有用。
ウェルギウスは活性&戦術&アタッカー要員。攻850防650程度(夜防御半減)。
戦術グラビトン・ブレイクがこの師団の要。自軍全能力30%増&敵軍全能力30%減は自軍全能力86%増(与ダメ86%増&被ダメ46%減)に相当する。
筈なのだが実際はバグか仕様か、活性布陣や宿星や陣形強化値による増加分は考慮されていないようである(要検証)。おそらく戦術によるパラメータ増減値は
素のパラメータ × 指揮 × 陣形強化職(攻撃値+25%) × リーダーリンク × 地形補正 × 戦術バフ(デバフ)%
この式で算出される模様。(知力は指揮のみ1/4補正を受ける模様)(要検証)(それにしても複雑怪奇である)
この為、素のパラメータが低く活性布陣でパラメータを稼いでいるようなキャラは戦術バフの効果がかなり小さくなったり、
鈍足ガーダーなどステータス画面で速度1(実際はマイナス)のキャラはバフを乗せると逆に速度が下がるというような現象が起こる。
アタッカーとしてはカブトも範囲も追加攻撃も足りていないので少々物足りない印象を受けるが
高ステ&特攻全&狂奔の牙20によりグラビトン・ブレイク&狂奔でステータスが上がりきれば意外と悪くない火力を持つ。
ステータスが上がりきれば攻2280防1750程度とまともな活性&指揮を受けていないとは思えないステータスを誇り、敵をなぎ倒してくれるようになる。
アタッカー&フォース回収要員がアルミランダ。攻670防540程度(昼防御半減)。
高知力&追加攻撃5のおかげで相手の知力にもよるが一人でフォースを300以上稼ぎつつ(パリングや竜鱗に注意)、種族霊だがグラビトン・ブレイクのおかげで火力もそれなりにある。
装備で遠隔を付与出来ず、手数が災いして反撃倍加が痛かったり、オルガなどの強ガーダーの龍鱗を貫くのが困難なのが辛いところ。
一師団で進軍する場合は殲滅力が高いフォトンスレッドは外せないが、レギオン運用ならばローズウィップやヘルズヘイムなどを装備させればある程度弱点をカバー可能。
ホーンテッドハウスは対術結界100&戦術結界90要員。兵士運搬や各種回復も死霊夜師団にマッチして非常に優秀な置物になっている。
高数値の戦術結界&種族死毒の毒陣毒砲無効を組み合わせるとバリア戦術は非常に強力なので洗脳はしていない。
知力が低いので地形+砲撃ダメージによっては囮がずれる可能性があるのが不安要素。
囮役に必須なのは専守防衛&標的後逸(&先陣の誉)、あとはプラスアルファをどれくらい求めるか。ここではリッチを採用している。
専守防衛標的後逸先陣の誉師団指揮10に各種回復と死者活性、囮にリカバリに蘇生戦術をも持つ好相性のキャラだと思われる。
防御知力がそれなりに高く、宿星地形砲撃などによって囮がずれる可能性があるので、可能ならば武功0&雇用相性普通&リーダーリンク無しにしたい。
先陣で使わないなら後称号をオフィサーなどに変えられるので師団全体を強化しつつ囮として安定しやすくなる。
師団の所感としては、先陣で愚者の嘘とグラビトン・ブレイクを供給しているので後陣の編成が楽になる、最高難易度でも一師団で進軍できる、高イベイド持ちに強い点が長所であり
グラビトン・ブレイクが間に合わないと脆い、アタッカーの反撃死、自爆結界が無い(霊体と巨神で実質75はある)、砲撃が重い、奇襲に弱い、治癒力が低い、
近接アタッカーの宿命としてオルガなどの強ガーダーが重い、大ボスが突破できない点などが短所に感じた。
短所に関しては一師団で大ボスが突破できないこと以外は運で何とかなることも多い。総じて指揮10しか無い先陣の誉師団だが硬さも火力もそれなりな師団にはなっているはず。
色々弄ってみてもらえれば幸いです。


編成可能
時期
超高難易度周回以降
陣形 法撃の陣(特殊) 内政 戦術スキル 幻想世界など
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
シルフィード × 陰陽の
(英)
盟約の
(霊)
ガイアプロメテア
(R12)
闇の書
(R12)
専守防衛 標的後逸 魔術放射7 全体治癒7 術式増幅20 超魔術砲10
活性(攻+0 防+0 速+12 知+75)
プロケル × 腹筋崩壊の
(悪)
盟約の
(霊)
ジミーハンマー
(R10)
次元王のマント
(R11)
専守防衛 巨大体躯20 イベイド130 大魔術陣20 魔族医療20 兵士運搬
活性(攻+82 防+82 速+94 知+95.5)
葛の葉 陰陽を極めた者 神杖ゲオルギウス
(R12)
阿修羅戦着
(R10)
専守防衛 標的後逸 魔族医療10 大火炎陣15 大雷撃陣10 超雷撃砲15 雷撃砲弾5 術式増幅10
活性(攻+72 防+72 速+84 知+93)
覚醒カルヴィア 森羅万象 ゲオルギウスミニ
(R9)
グリザーニドレス
(R10)
性的魅了 虹の毒撃12 複数異常 全域攻撃 次元斬撃10 追加攻撃1 特攻防御75 超魔術陣10 超魔術砲7 魔術砲弾15 雷撃砲弾7 対術結界50
活性(攻+60 防+60 速+72 知+90)
狂リーゼ 蒼穹に堕とす ゲオルギウスミニ
(R9)
シャリーアの聖杯
(R12)
専守防衛 範囲無効 遠隔無効 側面無効 全体治癒20 平等治癒25 超毒気砲7 雷撃砲弾7
活性(攻+0 防+0 速+12 知+75)
魔神アノーラ
(リーダー)
霊想術士 ゲオルギウスミニ
(R9)
絶対神のローブ
(R12)
性的魅了 複数異常 全域攻撃 次元斬撃20 追加攻撃1 自己治癒25 超魔術陣10 大魔術陣10 大神術陣20 超魔術砲10 魔術砲弾10 雷撃砲弾7
活性(攻+92 防+92 速+104 知+98)
師団スキル
医療系 全体治癒27 魔族医療30(実質15) 平等治癒25 絶対治療 継続ダメージ 魔術放射7 大魔術陣30(実質15) 大神術陣20 大火炎陣15 大雷撃陣10 超魔術陣20
超魔術砲27 超雷撃砲15 超毒気砲7 魔術砲弾25 雷撃砲弾26
攻撃無効系 範囲無効 遠隔無効 側面無効 結界系 対術結界50
活性・布陣 知力布陣75 速度布陣12
竜族活性25 蟲族活性25 魔族活性92 樹霊活性10 飛行活性10
その他 愚者の嘘2 兵士運搬 師団弱体95 飛行弱体15 術式増幅28 士気高揚100 戦術補助100 戦術妨害115 城壁構築250 バリアー10
雑感
最終的な砲撃師団の編成例。正面師団に最大で11500程度、他師団に最大で6300程度のダメージを与えられる(陣形相克によりさらに+25%伸びる)。
砲撃ダメージは知力差により決まるので速度と知力に補正を受けられる特殊陣形(早駆・射撃・法撃の陣)持ちをリーダーにするのが好ましい。
陣形補正はVBEで言うところの軍事レベルと作戦補正に相当する物であり、おそらく軍事レベル1で速度+4知力+4、軍事レベル1上昇毎に速度+1知力+1されていくようである(要検証)。
さらに、リーダーリンクは陣形補正を加算された後に積算で決定されるようなので、影響は非常に大きい。(要検証)
(素のパラメータ × 加護月補正 + 活性&布陣 + 陣形強化値) × 指揮 × 陣形強化職(攻撃値+25%) × リーダーリンク × 地形補正 - 弱体 これが今作のステータス計算式になる模様(要検証)
参考までに、デウスタナバサ5の最速周回7章「魔神襲来」で速度+60知力+60程度、同じく1章で300ターン回したデウスタナバサ5の7章「魔神襲来」で速度+72知力+72程度になった。
リーダーは法撃の陣を持つ魔神アノーラ。地形無効宿星普通(以下同条件)で知力231(陣形強化値72で知力303)程度。
称号は知力補正が大きく魔術砲弾も付く「霊想術士」で砲撃特化にしているが、継続重視の「漆黒宴の礼装」や「妖しく輝くゴスロリ娘」、火力重視で「恋は盲目、突撃乙女」も勿論有り(爆死に注意)。
法衣は阿修羅戦着より知力を伸ばしたほうがダメージを稼ぎやすい。戦術「幻想世界」も非常に強力なので戦術補助100が美味しい絶対神のローブを着せる価値は充分にある。正面師団の戦術対策に大魔王のマントも強力。
イベイドガーダーはプロケル。高難易度だとイベイド称号のシルフィードなどに砲撃装備を積むよりも知力布陣を稼いだほうがダメージを稼ぎやすい。
ここでは砲撃特化にしているがシルフィードと交換して次元王のマントを別師団に譲ったり、普通の巨大体躯ガーダーを使えば先陣師団に縛られず進軍できる場面が増えるのでそちらも有り。ただ、狂リーゼが少々もったいないが。
ガーダーをリンドヴルムにすれば先陣師団に縛られず、地形無効により昼夜地形を問わず砲撃ダメージが安定し、夜ルキフェルのような地形補正を強く受けるキャラには砲撃ダメージが大きくなったりする。この場合は闇の書は別師団に譲ろう。
範囲無効&側面無効&絶対治療は狂リーゼで供給。知力137(陣形強化値72+リーダーリンクで知力229)程度。
一番知力が低いので、狂リーゼの知力-100以下の敵には最大ダメージが見込める計算になる(属性による無効化を除く)が、高難易度だと最大ダメージを与えられる敵は非常に少ない。
称号を「銀翼の旋律」に変えたり対術結界杖を装備させても良いかもしれない。
対術結界は覚醒カルヴィアで供給。知力175(陣形強化値72+リーダーリンクで知力271)程度。
対術結界50は心許ない数値ではあるが、基本的には正面師団は砲撃で大きく削り、知力が高い師団なので敵の継続ダメージを抑えつつそれなりの治癒力+幻想世界で誤魔化すことが出来る。
ただし超陣や砲撃や戦術で削られたりして結界+治癒を貫通してくる場面はあるのでその場合は狂リーゼあたりにウィザードケインや月天の雫を装備させると良いかもしれない。
囮はシルフィード。知力217(陣形強化値72+リーダーリンクで知力317)程度。
闇の書は文車妖妃や天邪鬼、パンドラあたりに装備させると強力だが、知力+50を活かしたかったので贅沢にも砲撃師団で使用してみた。
リトルウィスパーも全く同じ役割が果たせて対術結界25も付いてくるが、矮小体躯50のせいで砲撃+戦術で落ちる場面が多くなりがち。とはいえ好みで決めていいだろう。
葛の葉は高数値の知力布陣持ち&残ってる砲撃装備を埋める為に採用。知力174(陣形強化値72+リーダーリンクで知力270)程度。
もしフォトンスレッドが余っているならばガイアスアキテクトの方が砲撃ダメージを稼げる。
師団の所感としては、愚者の嘘と幻想世界の供給、超砲による敵全師団の削り能力、先陣ガーダーの負担の軽減、それなりの継続ダメージが長所
レギオン運用前提、対術結界の穴、戦術結界がない、あとは砲撃自体の弱点として対ボス・霊体・巨大体躯・高知力・リカバリ持ちに弱い点が短所に感じた。
総じて闇の書を筆頭に装備を贅沢に使っているだけあってそれなりに使える師団になっているはず。
色々弄ってみてもらえれば幸いです。


編成可能
時期
タクティカ全解放&レア12装備まで入手済み 周回以降
陣形 特攻(攻撃) 内政 戦術スキル グラズ・サタナスⅡ等
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
リトルウィスパー
(囮)
× 大結界師の オフィサー S弓矢アロー 侍大将の兜 遠隔攻撃 標的後逸 対術結界70 全体治癒12 防御布陣24 器兵活性6 師団指揮10 師団活性15 師団弱体12 低相性雇用
イノセントグランツ × 目晦ましの 疾走する 斬鉄・岩融 アサシンクローク 側面攻撃10 カブト割75 全力攻撃10 必殺増加50 致命必殺40 狂奔の牙15 追加攻撃3 イベイド100 特攻防御80 巨大体躯50
マシンサウルス 甲羅割りの ダブルヒット ドグマの右足 禁獣の封冠 全域攻撃 カブト割70 必殺増加35 致命必殺105 追加攻撃3 特攻防御60 巨大体躯30 竜鱗守護80
覚醒レオン
(リーダー)
領域を越える者 シャリーアの大剣 シャドウコート 十字攻撃 十字無効 側面無効 カブト割75 次元斬撃20 必殺増加40 致命必殺70 追加攻撃1 対術吸収30 戦術結界50 竜族活性25 師団指揮20
狂セリアス 閃震の斬撃 煉獄刃 焔王装束 全域無効 カブト割75 次元斬撃75 致命必殺50 追加攻撃2 器兵活性20 炎霊活性50
陰陽師 解放者の オフィサー ジミーハンマー アドミラルコート 遠隔攻撃 絶対治療 兵士運搬 自爆結界100 平等治癒11 師団指揮20 師団弱体10
師団スキル
医療系 全体治癒12 平等治癒11 絶対治療 継続ダメージ  
攻撃無効系 扇形無効 貫通無効 全域無効 側面無効 結界系 対術結界70 戦術結界50 自爆結界100
活性・布陣 防御布陣24
器兵活性26 炎霊活性50 竜族活性25 師団活性15
師団指揮50
その他 師団弱体22 兵士運搬
雑感
先陣の誉師団はあれども、それを本格的に有効活用する師団が無かったため作った師団。先陣の誉の注意点も含めた師団でもある。
基礎知識にも書いてあるが、先陣の誉で受けられるのはあくまで直接攻撃のみであり、側面、遠隔、次元には効果が無い。(ただし、たまに先陣の誉で受けることがある昼夜不一致の遠隔の場合は先陣が発動する。)側面、遠隔は無効化すれば先陣の誉で受けられるが、1師団に攻撃が集中しすぎるという欠点もある、次元はふせぎようが無い。
で は、全く無効化せずに他の師団も専守前進ガーダーで守らせると、リスクを先陣の誉師団に集中させただけに終わってしまう。ありといえばありだが、素で攻撃 に耐え切れる巨体体躯ガーダーはいくらでも居るのでそいつらを雇ってしまえば、先陣の誉なんて要らんわけでトレハン師団以外には恩恵がない。正直まともな ガーダーを雇ってしまってはメリットが薄いように思える。ならば、どうするのか。

先陣の誉を真の意味で有効活用するには、
①側面攻撃は無効化して先陣の誉師団に引き受けてもらう。
②遠隔や次元斬撃はイベイドにて自分の師団で対処する。
③範囲攻撃、対術結界、自爆結界などの対策を行い、防御は気にせず攻撃に徹する。
要は範囲無効と側面無効だけ取って、後は全部イベイドで処理しましょうということ。難点は側面無効の供給だが、リーダースキルで補うと雇用するユニットの関係上、大幅な火力減に繋がり本末転倒感がある。装備で補うのが一番か。

というわけで長々と謎の説明をしたが、何気なくイベイド80を持っているイノセントグランツさんを利用した師団がこちら。
装 備を豪勢に使っているが、師団の仕様上必須なのはシャドウコート、焔王装束もあったほうが安心。イベイド100だと射撃陣形が怖いがそもそもステータスが 圧倒的なのでこの師団の場合、多少かすったところで問題ないだろう。反撃死亡も今のところ起きたことはほぼ無い。怖いなら遠隔装備へ。
他 は結界や活性やらを考えて適当にぶち込んだだけ。今まででは考えられなかったほどの攻撃一辺倒な師団。師団指揮50に加えて活性面では特にマシンサウルス がわけわからんレベルで恩恵を受ける。そして、戦術スキル「グラズ・サタナスⅡ」で更にインフレ。おのおのの狂ユニットの一撃で相手は死ぬ。先陣の誉師団 とセットでお試しあれ。


編成可能
時期
超高難易度周回以降
陣形 法撃の陣(特殊) 内政 魔術従事8 戦術スキル グラビトン・ブレイク 幻想世界 など
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
サテュロス
(リーダー)
× 陰陽の
(英)
秘匿する
(神)
ガイアプロメテア
(R12)
秘石のペンダント
(R11)
術式増幅70 軍団治癒8 専守防衛 標的後逸 超魔術砲10 士気高揚15
リンドヴルム × 徘徊する
(死)
深海の
(海)
慟哭の拳
(R8)
ムテキノコ
(R9)
超神術陣13 雷撃放射15 専守防衛 巨大体躯80 特攻防御75 夜戦適応 次元斬撃50 イベイド50 反撃倍加5 竜鱗守護100 地形無効
活性(攻+75 防+75 速+75)
女神シルヴィア トリナイア
(R9)
絶対神のローブ
(R12)
超神術陣20 大神術陣20 大水流陣8 軍団治癒24 術式増幅15 専守防衛 絶対治療 戦術補助200
ウェルギウス 星を渡る者 ブリーキンダベル
(R10)
ゴーレムスーツ
(R9)
超魔術陣20 遠隔攻撃 十字攻撃 カブト割40 必殺増加50 致命必殺60 全力攻撃20 追加攻撃1 狂奔の牙20 吸血攻撃10 巨大体躯50
活性(攻+50 防+50 速+50)
狂リーゼ 銀翼の旋律 アシュケロン
(R10)
ヴァナヘイム
(R9)
大魔術陣12 全体治癒32 範囲無効 側面無効 遠隔無効 対術結界75 専守防衛 戦術補助50 戦術妨害100 戦術結界35
魔神アノーラ 霊想術士 宿業の円環
(R12)
大魔王のマント
(R12)
超魔術陣10 超神術陣10 大魔術陣30 軍団治癒10 次元斬撃20 魔術砲弾10 士気高揚100 戦術妨害100
活性(攻+50 防+50 速+50)
師団スキル
医療系 軍団治癒42 全体治癒32 絶対治療 継続ダメージ 超神術陣43 超魔術陣30 大神術陣20 大魔術陣42 大水流陣8 雷撃放射15
超魔術砲10 魔術砲弾10
攻撃無効系 扇形無効 貫通無効 全域無効 側面無効 遠隔無効 結界系 対術結界75 戦術結界35
活性・布陣 神族活性50 竜族活性25 その他 術式増幅74.5(70&15) 地形無効 戦術補助250 戦術妨害200 士気高揚115 師団弱体47 攻撃弱体85
雑感
サ テュロスの術式増幅を利用した継続ダメージ(と継続回復)特化型師団。強ユニット・高ランク装備で固めてバーサク5タナトスで「もう全部あいつ一人でいい んじゃないかな」を目指してみた。正面の師団には最大で3万超、他の師団にも最大で1万を超える継続ダメージを与えることができる。

サテュロスの術式増幅は85が最大値だが、専守防衛と標的後逸の付与を優先して70で妥協している。
ガー ダーのリンドヴルムはグラビトン・ブレイクで強化すれば基本的にバーサク5タナトスでも敵3師団の攻撃に耐えることができる。戦術補助250と士気高揚 115のおかげで2戦目以降であればだいたい開幕にグラビトン・ブレイクが撃てるが、初戦でフォースが溜まる前に沈みそうな場合は幻想世界や虚栄の花園と いった魔神アノーラの便利な戦術スキルに適宜変更して対応する。
術式増幅は回復スキルも強化するので対術結界75 でもダメージを受けることはまずない、というか余った回復量で巨大体躯80のリンドヴルムがほぼ全快になる。実際にバーサク5タナトス300ターン越えの ロウアノーラで闇夜のときの始祖ハムドが相手でも回復量が上回るので、種族「死」「毒」以外で真っ向からハムドと対抗できる師団の1つである。まれに相手 側に対術反射持ちのユニットが複数いる場合は反射によってサテュロスが蒸発するので、対術反射持ちは優先的に倒しておく方が安心できる。
また軍団治癒の増幅により他師団のユニットもほぼ全快まで回復するので、最初の1ターンを凌げばこっちは全快し相手は半壊している。

当 然ながら継続ダメージの通らない相手には弱い。状態異常の効くユニットの結界や回復であれば女神シルヴィアの聖光解放で無力化できるが、バーサク5タナト スの300ターン越えとなるとイノセント軍団の正面以外の師団では相手の回復量を上回れず、ロウアノーラの魔の神髄には手も足も出ない。
また戦術ダメージに弱い点も注意。リンドヴルムの竜鱗が機能するので相手にフォースを与える機会はあまりなく、正面の師団には戦術妨害200も効いているが、他の師団からの戦術ダメージにサテュロスが耐えられないことがある。

術式増幅による継続ダメージの増加は正面の師団にしか作用しないので要注意。ボス戦ではこの師団を第1師団に配置することで、戦術妨害でボスの強力な戦術を封じつつ相手に最大火力の継続ダメージを叩き込めるので試してみてほしい。


編成可能
時期
開始直後
陣形 特攻(攻撃) 内政 戦術スキル レベルによる
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
怪樹マヤ × 英雄の 心優しき 愛の鞭 愛の鞭
阿修羅 × レーザー オフィサー
★ホロウワイト × 空蝉の オフィサー アガートラム イベイド:60 パリング:45(サブ囮)
プロケル × 防衛兵長 オフィサー
アマゾンドルイド × 全力回避の オフィサー 上忍装束 イベイド:110(囮)
ティターニア × 防衛兵長 オフィサー
師団スキル
医療系 魔族医療:20 絶対治療 継続ダメージ  
攻撃無効系 扇形無効 貫通無効 側面無効 結界系  
活性・布陣 防御布陣:84
樹霊活性:37 毒族活性:15 魔族活性:20
師団指揮:50
その他  
雑感
怪 樹マヤを極限まで硬くして吸血回復が被ダメを上回る夢の無限回復を実現しようという師団。2師団にはホルス&イベイド100、3師団には河童&イベイド 100を使うことで攻撃を完全に怪樹マヤ(とそれぞれのイベイド達)で受け切ることが出来る。利点はリーゼなどの壊れユニットを使わなくも気軽に組めるこ と。プロケルを使っているが、作者がたまたま余っていたから入れてるだけであり活性さえあれば正直何でもいい。そして、なによりとにかく見てて面白い。 死・器などには通じないが被ダメが10程度に抑えられるので、たまに来る別ユニットの攻撃で一気に全回復したりする。欠点は全域が防げないことだが贅沢を 言ってはいけない。貴重な全域無効をたかがこんなお遊びサブ師団の為にさくわけにはいかないのだ。そもそも終盤の器・死ラッシュ相手に吸血で挑むのは自殺 行為なのでそこまでの師団と割り切ろう。見てて和むのでぜひ使ってみてほしい。


編成可能
時期
タクティカ全解放
陣形 射撃 内政   戦術スキル 禍神喰
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
ラファエル
(リーダー)
× 餓狼の 疾走する トリアイナ 魔導大公のロープ 専守防衛 標的後逸 全体治癒20 戦術結界100 戦術補助200 士気高揚50 術式増幅20 狂奔の牙5
アマゾンドルイド × 魔法障壁の 大幻術士 アシュケロン 次元王のマント 専守防衛 イベイド120 対術結界100 全体治癒7
魔神レオンハルト 領域を越える者 斬鉄岩融 シャドウコート 全域攻撃 次元斬撃40 カブト割65 狂奔の牙15 十字無効 側面無効
セリアス 霊想騎士 レーヴァテイン エリキシルメイル 狂奔の牙10 追加攻撃3 扇状攻撃 次元斬撃40 騎士活性20 器兵活性25
暴走セリアス 煉獄刃 武将武丸 狂奔の牙20 追加攻撃2 扇状攻撃 次元斬撃75 器兵活性20 師団活性6
陰陽師 解放者の オフィサー ジミーハンマー アドミラルコート 遠隔攻撃 絶対治療 自爆結界100 平等治癒11 師団指揮20 兵士運搬
師団スキル
医療系 全体治癒27 平等治癒11 絶対治療 継続ダメージ  
攻撃無効系 扇形無効 貫通無効 側面無効 結界系 対術結界100 自爆結界100
活性・布陣 器兵活性45 騎士活性20
師団指揮20
その他 術式増幅20 戦術補助200 兵士運搬
雑感
レギオン先陣前提師団。先陣師団に通常と側面を受けさせて射撃陣形で敵のイベイドを下げて遠隔や次元斬撃を当てる編成。
ラ ファエルとイベイド100越えのアマゾンドルイドを囮に遠隔と次元を無効化する。アタッカーはシャドウコートを付けられるなら誰でもいい。この編成は全域 攻撃を無効化していないので全域の遠隔、次元には注意。可能なら焔王装束を使わせてもいい。愚者の嘘を受けたらまず壊滅するので、レギオンの兼ね合いやリ ンドヴルムを入れて対策するのは必須。ラファエルの素早さ350くらいで20ちょいのイベイド減少、戦術スキルやら狂奔で500を越えれば27程度イベイ ドを下げられる。ハードバーサク5のルキフェル、プロケルをエンカウントで溶かすことは可能。ルキフェル師団を回復負けすることもあるが、遠隔を当てて倒 すこともできる。ただやはり所詮は確率なので過信し過ぎないように。この編成は個人的な趣味と他の師団やレギオンの事情が入っているので改善の余地があり 応用が利く。色々と試して欲しい。


編成可能
時期
タクティカ全解放&レア12装備まで入手済み 周回以降
陣形 輪形 内政 農業16 戦術スキル 水鎌鼬鼠等
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
アマゾンドルイド
(囮)
× 解放者の オフィサー ジミーハンマー 次元王のマント 専守防衛 大雷撃陣12 雷霊活性8 樹霊活性6 イベイド120 全体治癒7 知力布陣6 自爆結界50 師団指揮10 兵士運搬 巨大体躯20 対術障壁99
変異獣ドグマ 竜撃の マッハの ドグマの右足 禁獣の封冠 扇形攻撃 カブト割75 大雷撃陣10 大火炎陣10 氷撃放射10 致命必殺80 巨大体躯35 追加攻撃3 反撃耐性20 特攻防御60
覚醒ツバキ 是生滅法 ブリーキンダベル ゴーレムスーツ 雷霊活性20 全力攻撃170 カブト割60 必殺増加20 致命必殺50 大雷撃陣10 十字攻撃 追加攻撃1 遠隔攻撃
バルバ・タウロス 戦槌の 二刀流 ドグマの右足 神竜のヒゲ 貫通攻撃 カブト割75 防御削減25 複数異常 雷撃放射15 巨大体躯20 追加攻撃2 対術吸収50 致命必殺30 全域攻撃 全域無効
ノエル
(リーダー)
わくわくアニマルランド 覇王大帝の鉄鍋 シャドウコート 反撃倍加3 パリング40 防御布陣11 獣族活性30 自爆障壁50 貫通無効 特攻防御50 獣族指揮35 平等治癒15 師団指揮10 十字無効 側面無効 専守防衛
アヤメ 羅刹の宰相 アシュケロン アドミラルコート 封印攻撃 遠隔攻撃 絶対治癒 対術結界75 魔族活性14 イベイド60 大水流陣9 魔族医療14 対術吸収20 雷霊指揮20 大魔術陣12 師団指揮10 撃破金運6
師団スキル
医療系 全体治癒7 平等治癒15 魔族医療14 絶対治療 継続ダメージ 大雷撃陣32 大火炎陣10 大水流陣9 大魔術陣12 氷撃放射10 雷撃放射15
攻撃無効系 扇形無効 貫通無効 全域無効 側面無効 結界系 対術結界75 自爆結界50
活性・布陣 防御布陣11
雷霊活性28 樹霊活性6 獣族活性30 魔族活性14
獣族指揮35 師団指揮30 雷霊指揮20
その他 兵士運搬
雑感
殺戮に目覚めたムツゴロウさん師団。ステータスを上げて殴れば良いというコンセプト。
指揮と活性が乗りまくりな為、ツバキさんの速度ですら酷い事になる。先手必勝でヤバイ敵をすり潰してくれる師団です。
メイン火力のドグマさんには竜鱗対策で竜特攻を称号でつけつつ、反撃耐性・特攻防御で反撃が怖くないようにしてある。
ドグマさんがヤバイ敵を先に消し、バルバ・タウロスが地味に持っている防御削減でやわらくしつつ美味しい所を覚醒ツバキ刈って行くスタイルになります。
側面無効+イベイド120囮で先陣の誉師団と運用する前提になっているが、アマゾンドルイドをガストサーペントに替えれば普通に運用する事も出来ます。
シャドウコート・神竜のヒゲが他の師団で使われている場合、指揮は落ちるがノエルの称号と装備を替えて対応しても良い。
ただ、ノエルの称号を全域無効にした場合、先陣の誉も付いてきてしまうので、アマゾンドルイドではなくガストサーペント等のガーダーが必要になる。
次元王のマントが勿体無い場合、アマゾンドルイドの両称号をイベイドに替えて対応も出来る。
ただし、自爆結界が0になってしまうので、バルバ・タウロスを雷娘と交換しクリムゾンメイルと称号で自爆結界75にして対応する事もできる。
反撃でバルバ・タウロスやドグマが沈み過ぎと感じるなら、遠隔を称号でつけてあげたり、ドグマさんの後ろ称号を古代のにして特攻防御を100にしても良い。
後半に出て来るウザイ霊種族相手にはアヤメの霊特効付与戦術が輝く。
装備や称号に関しては他師団との兼ね合いもあるので色々と弄ってみて下さい。


編成可能
時期
周回
陣形 輪形 内政 商業:24 戦術スキル ぐらずいーたー(即発動)
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
ナベリウス × 陰陽の オフィサー ウィングロッド アドミラルコート チームの紅一点、標的後逸の囮兼バフ置物
触王
(リーダー)
× 冬のナマズ 雄大な ヘルズヘイム (昼)ソルティムーン
(夜)ブラッドラグーン
通 称キング、俺のような天才策略家でなければ百戦錬磨の兵どものリーダーはつとまらん。ヘイルズヘイムの狂奔の牙によりレオンが敵を倒すとどんどん能力が上 がっていき、気づいたら攻撃と防御が999に到達している。尚、昼夜ごとの装備変更が面倒な場合は常時ソルティムーンで問題ない。
ベルセルク 守護天の 先導者 お好み ヤーラルホーン バフ置物、死人?狂人?だから何?。置物なのに戦術バフなしで攻撃防御ともに800前後。片手剣は反撃対策という名の自由枠、装備の取り合いがなければ宝鍵クルタナ等の次元斬武器がベスト、イベイド対策なら輝剣フォルトゥナで兜割65となる。
ガープ 姫or魔法障壁の キャプテンor魔法障壁の アシュケロン ヴァナヘイム バフ置物、自慢の美脚にどんな魔族もイチコロさ。術結界で汎用性重視にしてあるが、活性のある装備でさらにパラメータを底上げしたり、デュナミスヘルムでバリアを貼ったりと装備自由度も高い
触主 神狩の 首狩りの 神荊リンドヴルム 神竜のヒゲ 触 手イエロー、カレーが好きかは定かではないが攻撃力900、速度400後半から繰り出される必殺増加+致命49、兜割70、追加攻撃4の全域攻撃は圧巻。 反撃で溶ける(特に昼)こともままあるがイベイド対策として遠投称号はつけていない、好みで遠隔をつけるのも十分に有り。
12装備を贅沢に使っているが手に入るまではドラゴンテイル等や黄金魔蟲で運用しても十分強い、ただしその場合はレオンに焔王装束の装備は全域無効目的で必須となる。
魔神レオンハルト 領域を越える者 斬魔刀・星振 武将胴丸 前述含むステータスは月のめぐりによってかなり上下するためあくまで目安ではあるが、戦術バフ無しで攻撃999、防御700、速度400前後、裏ボスだってぶん殴ってみせらぁ、でもイベイドだけは勘弁な。
師団スキル
医療系   継続ダメージ  
攻撃無効系 扇形無効 貫通無効 全域無効 結界系  
活性・布陣 目安ステータスはリーダーリンク込、戦術バフなし、敵からの弱体無し その他  
雑感
コンセプトは徹底的にバフで強化した触手による男師団、さりげなく先陣の誉対応。
自爆結界が個人で100達成しないと積算のせいで隙ができるためレオンの超火力だと死ぬときはあっさり爆死する、ので第2師団に神位ナハトゥか覚醒シルヴィアの介護があると安心。狂天使アザゼルは親の仇。
地味な弱点として奇襲により「3マス以上ずらされる」がある。この状況になってしまうと防御布陣のガード効果によりベルセルクが味方をかばって即死するという事態が発生する。敵のスキルに奇襲戦法が見えた場合はガープの装備を占いオーブに変えると幸せになれる。


編成可能
時期
タクティカ全解放、ランク12装備使用
陣形 射撃 内政   戦術スキル エリアル・クライ
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
河童
(リーダー)
× 大結界師の 大幻術士 煉獄刃 至高の究極の鍋蓋 次元斬撃25 対術結界100 貫通無効 扇形無効 側面無効 器兵活性20 全体治癒10
スサノオ 神狩りの 神速の グラディス 神事装束 次元斬撃50 カブト割75 扇形攻撃 必殺増加30 致命必殺60 追加攻撃2 軍団攻撃2 器兵活性20 大雷撃陣15 全体治癒4
暴走セリアス 煉獄刃 焔王装束 次元斬撃75 扇形攻撃 必殺増加25 致命必殺75 追加攻撃2 狂奔の牙20 全域無効 器兵活性20 炎霊活性50
キリングメイド 甲羅割りの 首狩りの 乖離双星・滅 スーパーノヴァ 次元斬撃50 カブト割75 全域攻撃 致命必殺75 追加攻撃1 軍団攻撃2 狂奔の牙15
陰陽師 × 解放者の オフィサー 癒しの杖 アドミラルコート 専守防衛 自爆結界100 師団指揮20 絶対治療 全体治癒10 平等治癒11 大火炎陣11
狂テトラ エレアの最高傑作 血華・雷王丸 Kプロテクター 専守防衛 前進防御 リカバリ25 イベイド100 遠隔無効 器兵指揮15 超火炎陣15 大雷撃陣13
師団スキル
医療系 全体治癒24 平等治癒11 絶対治療 継続ダメージ 超火炎陣15 大雷撃陣28 大火炎陣11
攻撃無効系 貫通無効 扇形無効 側面無効 結界系 対術結界100 自爆結界100
活性・布陣 器兵活性60 炎霊活性50
師団指揮20 器兵指揮15
その他  
雑感
先陣師団の後ろで使う次元斬撃持ちを揃えた射撃陣形の器兵師団。器は次元持ちの狂ユニットが多いので1つの師団にぶちこんでみた。
河童はリーダーにすると十字・側面無効になり次元・遠隔を活かせる射撃陣形が付くので便利。
煉獄刀を持たせれば対術結界100、自爆結界100、師団指揮20など様々な使い道がある。難点は速度が低いのでイベイド減少値が20いったら上出来のレベル。
囮は陰陽師。囮固定の為に武功0に相性普通雇用とリーダーリンク無しにしてある。
この編成で二番目に囮になりやすい河童は種族が魔で陰陽師の種族である神と地形効果で相反する頻度が高い。
その上、ミカエルの魔族弱体50で魔はステータスが下げられることもあるのでできる限り防御を下げる努力をした。ただ武功0にする作業が非常に面倒臭い。
囮を庇うイベイドガーダーの狂テトラはイベイド100で若干心細いがリカバリの保険がある。
遠隔も無効にしてあるから飛んでくるのは次元斬撃しかなく、次元斬撃でイベイドを下げて1、2撃で落とす強力な攻撃を当ててくる事例はほとんどない。
射撃陣形の場合ではロウルートの魔神レオンと狂セリアスを連れた狂カルヴィア。カオスルートで湧いてくるクピドやラファエル師団にいる高確率で次元を持ってるイノセントソードくらい。
側面攻撃の場合では片手剣の「マビノギオン」と「グリザーニドレス」を持ってるグランツ。
狂カルヴィア師団に気を付ければ落とされることはほとんどないと思う。軍団蘇生師団と組めば気にせずに済む。
攻撃役は手数の多さに一発が強力なユニットばかりなので低いイベイド減少値をものともしないくらい殲滅力が高い。
エリアルクライに狂奔の牙が乗った攻撃力2000のメイドさんの全域攻撃は巨神体躯に4桁ダメージを叩き出すほど強烈。
ロウルート最高難易度のラストは硬いオルガと側面・遠隔無効の組み合わせが多くて生半可な直接・遠隔アタッカーでは返り討ちにあうので次元斬撃部隊があれば少しは楽になるかと思います。


編成可能
時期
タクティカ全解放、ランク12装備使用
陣形 鶴翼 内政   戦術スキル スプレッドフォースⅣ
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
シトリー キレッキレに 幻影の アンサラー デュナミスヘルム 次元斬撃25 術式増幅20 対術反射75 標的後逸 大魔術陣12 魔族活性15 バリアー10
プロケル × 空蝉の 竜翼の ポイズンロッド クリムゾンスーツ 専守防衛 イベイド115 魔族医療4 大魔術陣20 大毒気陣6 大火炎陣10 知力布陣20 魔族活性20 毒性活性6 愚者の嘘1
ダンタリオン × 冬ナマズの ソウルフル 雷光鞭 邪竜のヒゲ 専守防衛 側面無効 霊素回復2 大毒気陣30 大雷撃陣5 魔族活性16 毒性活性16
ガイアスアキテクト × 深夜営業の 盟約の スヴァティ ネメシアローブ 専守防衛 絶対治療 夜戦適応 全体治癒20 魔族医療 10 大毒気陣20 大魔術陣7 大氷撃陣10 知力布陣35
アウルゲルミル × 冬ナマズの 魔法障壁の アシュケロン 聖女の法衣 専守防衛 対術結界100 全体治癒5 魔族医療15 大魔術陣28
狂エレア
(リーダー)
エーテルスナイパー 魔銃ディザスター ソルティムーン 軍団攻撃3 貫通攻撃 必殺増加 45 致命必殺 255 反撃耐性80 吸血攻撃20 リカバリ100 夜行生物100 日中適応 範囲無効 大毒気陣20 大雷撃陣7 夜行活性30
師団スキル
医療系 全体治癒25 魔族医療29 霊素回復2 絶対治療 継続ダメージ 大魔術陣67 大毒気陣76 大火炎陣10 大氷撃陣10 大雷撃陣12
攻撃無効系 扇形無効 貫通無効 全域無効 側面無効 結界系 対術結界100
活性・布陣 知力布陣55
魔族活性51 毒性活性22 夜行活性30
その他 術式増幅20 愚者の嘘1 バリアー10
雑感
先陣師団の後ろで使う継続毒師団。「邪竜のヒゲ」の側面無効とエレアの範囲無効を利用した編成。必須装備はランク11の「邪竜のヒゲ」くらいで他は正直どうでもいい。高難易度で狂エレア及び不死師団の攻撃性能が物足りなくなったなーと感じた人向け。
シトリーは囮と術式増幅での継続ダメージブースト役。対術反射はカウンタースキルだがターゲットにけっこうなダメージを与えてくれる。ここはリリスでもいい。術式増幅の効果は対面の師団が対象というのは留意したい。
プ ロケルは対次元要員。戦術スキル(全能力15%アップ)を使わないのならHPと知力が伸びる洗脳にしていい。「次元王のマント」が余っているならここはア キテクトをにして余ったところを大毒気陣を増やせたり戦術スキル要員を入れられる。ガーダーを入れれば先陣に頼らなくても運用できる。
他は継続ダメージ要員。アウルゲルミルで対術結界100にしてあるが「アシュケロン」を使いたくないなら他のユニットを使ったり専守、結界95で妥協できる。まあ称号と装備は色々弄くれるので各個人の好みで。
継続ダメージは耐性がない敵には1万のダメージが出ることもある。それでも万能ではなく高難易度のレベルが上がりきった回復が強い天使師団にはダメージが通らなかったりする。ルキフェル師団相手には愚者の嘘4か、嘘2でリーダーを撃破して魔族医療を消せばダメージは通る。
高 難易度ではしばしば遠隔無効されてウリエルやオルガなどの反撃が痛いこともあるので継続師団は役に立つこともある。使うのなら他の攻撃師団で敵の回復役を 優先して倒すようにしたい。陣形が攻撃系なので継続特化としては中途半端だったりするので数合わせ師団くらいの気持ちで使って下さい。


編成可能
時期
タクティカ全解放、ランク装備使用
陣形 輪形 内政   戦術スキル オラクル・ストリーム
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
天邪鬼
(リーダー)
× ためらう オフィサー レルネイ 闇の書 専守防衛 愚者の嘘3 全域無効 防御布陣1 師団活性20 師団指揮10 師団弱体30
応竜 大きな 心優しき 異獣の蟹爪 デスホースの鼻輪 専守防衛 巨大体躯80 特攻防御80 竜鱗守護100 イベイド60 次元斬撃30 前進防御 必殺耐性20 致命耐性50 超雷撃陣10
阿修羅 死神の 深夜営業の 神剣ブルトガング 真星剣クリシュナ 次元斬撃60 致命必殺40 追加攻撃3 狂奔の牙10 太陽信仰50 夜戦適応 十字無効 防御布陣24 神族活性50 大火炎陣10
熾天使ミカエル 餓狼の 激情の 煉獄刀 邪眼剣士の装束 次元斬撃75 十字攻撃 必殺増加50 致命必殺10 追加攻撃2 狂奔の牙5 神族活性50 魔族弱体50
火車 大結界師の 大幻術士 至高の究極の鍋蓋 極楽浄土ノネズミ 専守防衛 対術結界100 平等治療15 全体治療10 火霊活性8 兵士運搬
ルセリ × 敬虔な女神の使徒 オラクルの神弓 魔導大公のローブ 遠隔攻撃 封印攻撃 追加攻撃1 絶対治療 全体治療15 平等治療10 神族活性35 魔族弱体25 大神術陣8 バリアー2 行動増加1 戦術結界40
師団スキル
医療系 全体治癒25 平等治癒25 絶対治療 継続ダメージ 超雷撃陣10 大神術陣8 大火炎陣10
攻撃無効系 扇形無効 貫通無効 全域無効 結界系 対術結界100 戦術結界40
活性・布陣 防御布陣25
神族活性135 火霊活性8 師団活性20
師団指揮10
その他 師団弱体30 魔族弱体75 愚者の嘘3 行動増加1 兵士運搬 バリアー2
雑感
愚 者の嘘3をレギオンに供給するのが目的の師団。 パンチは弱いが、バランスは良いので雑魚相手にはそこそこ戦える。 闇の書は文車妖妃に着けると唯一無二の嘘4になって強力だが貴重で安定感のある戦術結界100を捨てないといけないデメリットがある。嘘3でもエーテルシ リーズの自爆、ルキフェルの反撃倍加、グランツのイベイド等のいやらしいスキルを消せるので役立つ。
リーダー兼、囮は天邪鬼。師団メンバーの昼夜一致はしていないが、闇の書による弱体と一人だけ活性が受けられない世知辛さにより囮はほぼ安定。
ガーダーは応竜。イベイドもあってそこそこ硬いがHPが低いのが難点。HPを減らされるとターゲットが応竜→天邪鬼の防御布陣が発動という罠があるので注意したい。輪形の効果で特攻防御がプラス10~17くらい見込める。
攻撃役は陣形補正の恩恵があるミカエルと阿修羅にした。両者とも次元持ちなので安定感はあるが当然イベイドには無力。
ミカエルは雑魚狩りには定評があるが、霊や巨大体躯の特攻防御持ち相手だとへたれる。
霊対策には装備が豪華な阿修羅。余っていたから使っているだけで勿論ここまで豪勢な必要はない。アザゼルを狩って自爆で死ぬことがあるのでその場合はアークリザレクトで補助したい。
結界役は火車。兵士運搬があるのでせっかく盛った活性が無駄にならないのはありがたい。
ルセリはバフと戦術スキル要員 。大公ローブは余っていたから着けているだけで、アドミラルコートやグリザーニドレスなど他に良いのがあればそっちを着けさせていい。
闇の書を侍大将の兜にしても、範囲無効のある数合わせ師団として使えます。


編成可能
時期
タクティカ全解放、ランク9装備使用
陣形 射撃 内政   戦術スキル ウォールバリアⅣ
配置
位置
ユニット名洗脳接頭称号接尾称号装備1装備2備考
熾天使ウリエル × 心優しき 心折れそうな 斬鉄・岩融 アイギスの盾 専守防衛 前進防御 特攻防御80 反撃倍加8 竜鱗守護50 パリング75 イベイド50 狂奔の牙15 リカバリ5 十字無効 防御布陣75 全体治癒20
コロッサルドラゴン
(リーダー)
× 餓狼の スロー連打の プロメテウス 黄金魔蟲の卵 次元斬撃50 カブト割45 全域攻撃 全力攻撃50 追加攻撃2 狂奔の牙5
メルカバ 魔剣の 首狩りの コメットガン サジタリスボウ 遠隔攻撃 扇形攻撃 カブト割70 必殺増加30 致命必殺45 追加攻撃2 器兵活性6 大火炎陣6
エーテルモノリス × 甲羅割りの ゴムの コメットガン サジタリスボウ 遠隔攻撃 側面攻撃5 貫通攻撃 カブト割75 必殺増加10 致命必殺45 追加攻撃5 器兵活性16 大雷撃陣12
レイスマギア 魔法障壁の 大幻術士 ウィザードケイン 聖女の法衣 専守防衛 対術結界95 自爆結界35 絶対治療 全体治癒15 器兵活性15 大雷撃陣7 大魔術陣5 バリアー3
アルケフェアリー ジャミング オフィサー レルネイ 侍大将の兜 遠隔攻撃 追加攻撃1 器兵魅了 パリング75 戦術妨害35 全体治癒12 師団指揮10 師団活性35 器兵活性24
師団スキル
医療系 全体治癒47 絶対治療 継続ダメージ 大雷撃陣19 大火炎陣6 大魔術陣5
攻撃無効系 扇形無効 貫通無効 結界系 対術結界95 自爆結界35
活性・布陣 防御布陣75
師団活性35 器兵活性60
師団指揮10
その他 戦術妨害35 バリアー3
雑感
二軍になりがちな器シューターを集めた師団。基本的な使い方は先陣師団に守って貰い手数の多さでフォースを溜めて「ウォールバリアⅣ」もしくは「ジャマーシフトⅢ」で軍団を補助する。
防 御は弱いが攻撃はそんなに悪くはない。全域無効が無いので全域攻撃持ちの敵は避けてあげればいい。それと強力な側面攻撃持ちや遠隔無効の敵も避ければさら に安心。リーダーのコロッサルの基本速度は低いが活性とかで200くらいにはなるのでイベイドを20近くは下げてくれる。
二軍だがデウスモードや 「神聖喜劇」で師団の頭数が欲しい時に使える。称号と装備は好みで。

最近ではわりと珍しい元人間な主人公。それゆえに種族に魔が無いので入る師団にやや困ることもある。
序盤から扇形攻撃、カブト割25、必殺増加25、追加攻撃1と、アタッカーとして非常にバランスが取れている。
斬馬大刀(致命必殺:25 必殺増加:10)辺りを装備すれば攻撃面は十分で、素の能力の高さからアタッカー不足の師団に入れる程度で中盤までは十分活躍する。
リーダースキルに師団指揮15を持つので強ユニットが解放されるまではリーダー適正も高め。

【覚醒】
ロウルートで覚醒して称号が加わると、歴代主人公をはるかに凌駕するユニットと化す。
称号【領域を超える者】とリーダーにすることで、十字攻撃、カブト割75、次元斬撃20、必殺増加40、致命必殺70、追加攻撃1となる。
特攻も強敵にことごとく刺さる飛器霊魔神。装備なしでアタッカーとして完成している。
それゆえにシャリーアの大剣や暴蝕剣グラズとも相性が良い。どちらも無いなら、追加攻撃武器で十分強い。
リーダーにせず魔槍グラーシーザとダイダロスメイルやハリケーンメイルなどを装備してのイベイドキラーとしても大変優秀で、高難易度ではむしろこちらが本領とも言える。
何よりも騎種族がついたままなので、出来れば「騎士王」称号でステータスをマシマシにしてあげよう。
サポート面も戦術結界50やリーダースキルの師団指揮20が優秀。

【魔神】
カオスルートで魔神化させると、嘘偽りなく魔神と化す。
攻撃面は全種特攻が特に強力な上に全域攻撃、軍団攻撃[2](※[3]ではない)で2師団全員に攻撃でき、カブト割25→次元斬撃40と強化され反撃も受けない。
暴蝕剣グラズと非常に相性が良いが、斬鉄・岩融でカブト割&狂奔の牙もかなり強い。何よりも暴蝕剣グラズを他に回せるメリットが大きい。
シャリーアの大剣で全種特攻*2にできるが、称号【領域を超える者】の場合は、ダメージ計算式上、斬魔刀・星辰にすら火力で負ける。シャリーアの大剣は他に譲ろう。
種族が器炎騎→魔神超へと変化してしまうため、神族活性を乗せれたり異常耐性が付くのはありがたいのだが、騎・器師団には起用しづらくなる。
また、次元斬撃がデフォルトになってしまうのでイベイドの影響を受ける欠点には注意が必要。

普通に使う分には一人でも師団を壊滅させていく魔神が圧倒的に強いのだが、高難易度終盤は高イベイド持ちで溢れかえっていることが難点。
安定性では覚醒が上にくるといった感じだろう。
全ての形態で戦術スキルも優秀だが、特に覚醒のグラズ・サタナスⅡがコスパに優れていてどんどん使っていけるのが大きい。
魔神の方は強敵に限定したりスキルを工夫して連発すると強力。強化グラズ・サタナスの禍神喰はコストも300に上がりエンカウントで使うにはやや重たいことがネック。

称号はどの形態でも【領域を超える者】が安定して強く、最初から最後までメインアタッカーとしてやっていける為にほぼ一択。
一応覚醒レオンに【レイスマスター】【偉大なる触手マスター】をつけて支援性能を底上げするのも有りと言えば有り。

ユニット名
職業基本性能種族特攻






スキルリーダー
スキル
内政
スキル

解放
条件
HP
レオンハルト ブレイダー 105 100 70 40 10 男器炎騎 器霊魔神 両手
S 6 魔力 アノーラ 攻撃布陣:15
必殺増加:25
扇形攻撃
カブト割:25
追加攻撃:1
パリング:40
火炎放射:12
対術吸収:20
師団指揮:15
戦術結界:50
工業:16 特攻 初期
覚醒レオンハルト ブレイダー 120 125 125 45 12 男器炎騎 飛器霊魔神 両手
S 10 魔力 アノーラ 大火炎陣:10
必殺増加:40
十字攻撃
カブト割:35
追加攻撃:1
パリング:50
対術吸収:30
戦術結界:50
師団指揮:20
次元斬撃:20
工業:20 特攻 ロウ7章
魔神レオンハルト ブレイダー 130 150 100 65 14 男魔神超 両手
S 21 魔力 アノーラ 超火炎陣:7
必殺増加:30
全域攻撃
次元斬撃:40
軍団攻撃:2
特攻防御:80
対術吸収:50
戦術障壁:90
狂奔の牙:15
吸血攻撃:15
  特攻 カオス7章
称号強化特攻追加スキル1追加スキル2
疾黒装隊の師団長 40 20 10 5   攻撃布陣:35 追加攻撃:1
レイスマスター 30 30 10 5 師団指揮:15 全体治癒:10
暴蝕の魔人王 50 10 10 5   狂奔の牙:15 吸血攻撃:15
領域を超える者 45 15 10 5   致命必殺:70 カブト割:40
偉大なる触手マスター 30 30 10 5   巨大体躯:49 男性指揮:30
好色一代魔王 30 30 10 5 女女 女性弱体:30 性的魅了
  スキル名職業習得コスト効果説明
レオンハルト ベリシア・ストライク ブレイダー   200 敵軍単体にダメージ(中)
(炎属性)
強烈な剣戟で、敵を攻撃する。
ブラッド・エッジ ランサー   300 敵軍一師団一列にダメージ(小)
(無属性)
フォース減少(200)
敵の戦意を挫く横薙ぎの一撃で敵一列を攻撃し、フォースを減少させる。
フレア・ドライブ ランサー   300 敵軍一師団一列にダメージ(中)
(炎属性)
自軍全師団攻撃値アップ(25%)
炎の刃で敵軍一列を薙ぎ払い、自軍の攻撃力を強化する。
グラズ・サタナス キャスター   200 自軍全師団に女性特攻付与
自軍全師団全能力値アップ(10%)
敵軍全師団全能力値ダウン(10%)
グラズサタナスの力を解放し、敵の能力を吸収し自軍に強化と女性特攻を与える。
グラズ・インフェルノ デストロイヤー   400 敵軍一師団にダメージ(大)
(炎属性)
自軍全師団に飛行特攻付与
グラズサタナスの炎によって敵一師団にダメージを与え、自軍に飛行特攻を付与する。
覚醒レオンハルト インテグノ・ブリッツ ブレイダー   200 敵軍単体にダメージ(大)
(炎属性)
更に強化された剣戟で、敵を粉砕する。
ヘルズ・イエーガー ランサー   300 敵軍一師団一列にダメージ(中)
(無属性)
フォース減少(250)
敵の前線を壊滅させる横薙ぎの一閃。敵軍一列を攻撃し、フォースを減少させる。
シュトライツ・ヘル ランサー   300 敵軍一師団一列にダメージ(大)
(炎属性)
自軍全師団攻撃値アップ(30%)
爆炎の刃で敵軍一列を薙ぎ払い、自軍の攻撃力を強化する。
グラズ・サタナスⅡ キャスター   200 自軍全師団に神族特攻付与
自軍全師団全能力値アップ(20%)
敵軍全師団全能力値ダウン(20%)
グラズサタナスの真の力を解放し、敵の能力を吸収し自軍に強化と神族特攻を与える。
デュラン・ブレイク デストロイヤー   400 敵軍一師団にダメージ(大)
(炎属性)
自軍全師団に二段飛行特攻付与
グラズサタナスの業炎によって敵一師団全体にダメージを与え、自軍に強烈な飛行特攻を付与する。
魔神レオンハルト デモン・スクリーム ブレイダー   200 敵軍単体にダメージ(特)
(闇属性)
無慈悲な剣戟で、敵を攻撃する。
サタナス・ゲイザー ランサー   300 敵軍一師団一列にダメージ(中)
(無属性)
フォース減少(300)
敵師団を両断する横薙ぎの斬撃。敵軍一列を攻撃し、フォースを減少させる。
イヴェルグリード ランサー   300 敵軍一師団一列にダメージ(大)
(闇属性)
自軍全師団攻撃値アップ(35%)
飢えた闇で敵軍一列を食らい尽くし、自軍の攻撃力を強化する。
禍神喰 キャスター   300 自軍全師団に二段神族特攻付与
自軍全師団全能力値アップ(20%)
敵軍全師団全能力値ダウン(20%)
グラズサタナスの力を暴走させ、敵の能力を吸収し自軍に強化と強烈な神族特攻を与える。
魔皇一閃 デストロイヤー   400 敵軍全師団にダメージ(大)
(闇属性)
自軍全師団に飛行特攻付与
真なる皇が放つ一撃によって天地を破壊し、敵全師団にダメージを与える。
  • ユニット、師団構成、装備アイテム、投資状態、タクティカが引き継げる。
  • 武将狂ユニットは、編成画面に出てきた段階でシステム(引き継ぎ)データに登録される。狂ユニットで(カオス)クリアは必須ではない。
  • 武功25の称号付き武将ユニットでも称号付与時の忠誠(計算)が反映されている場合(可能性)が有る。基本的にステは、それ以上伸びないことが予想される。再付与するなら、再度、忠誠100まで上げることになる。
  • 覇道治世、食料、霊素は難易度に応じた初期値へ差し戻し。魔力、資金は初期値もしくは開始設定にて100万に。
    • クリアが差し迫ってきたら、食料魔力は投資、資金は鉱石不要アイテムの購入、霊素はタクティカ生成に使い込んでおくと得。
 
 
ユニット名 追加条件 称号付与条件
ナハトゥ ハード カオスクリア(?)
ハムド ベリーハード タナトスクリア後
女神シルヴィア タナトス ×
葛の葉 デウス(ハード) カオスクリア(?)
神位ナハトゥ デウス(ベリハ) ×
ウェルギウス デウス(タナトス) タナトスクリア後
ドーリス バーサク1 カオスクリア(?)
ガイゼル バーサク2 カオスクリア(?)
禁呪マガフ バーサク3 ×
地竜公オルガ バーサク4 ×
暴走セリアス バーサク5 ×

・暫定条件です。

・ノーマルEND(5章)でも追加される
・(ハード)バーサク5クリアの場合、ドーリス~暴走セリアスまで一気に追加されるが、デウス(タナトス)をクリアしてもウェルギウスだけで葛の葉と神位ナハトゥは追加されない。


メモ: Ver.1.0.5時点で6章でクリアできずに途中でゲームオーバー⇒引継ぎでユニット追加を確認

長くなって何処読めばいいのか分からない人の為に最低限これだけあればいいよという事をまとめておきました。

まずガーダーの置き方には3タイプあります。ひとまず2つ目の前進&囮型を目指しましょう

○防御布陣型
1番にガーダーを置くだけの、オーソドックスで最も容易なスタイル。
防御布陣では遠隔・側面攻撃ですり抜けられてしまうのでガンガン後衛が殴られるのがネック。
前衛を防御高めのユニットで固めていればそこそこ硬くはなるので、標的後逸囮や異常耐性が整っていない時はそれなり。
レアスキルの遠隔無効・側面無効などと組み合わせると防御布陣で庇えるケースが増えるが、次元斬撃は防げないので結局囮を気にする必要がある。

○前進(後逸)&囮型
1番に防御力を出来るだけ下げた囮(出来れば標的後逸持ち)をおいて、2番のガーダーで庇う(標的後逸囮でなければ前進防御で)スタイル。
扇形無効がない場合は6番と1番に配置、逆に扇形無効があるなら囮を後列に置くのは極力避けたほうがいい。
囮を安定させることは難しい(後述)上に、何か失敗した時に囮が速攻でやられて崩壊しやすいという欠点がある。
また、防御布陣型にも言えることだが、前進防御の場合は異常耐性や超種族が欲しいので結構敷居が高い。
しかし、全ての攻撃をガーダーに集めることが出来るのは何物にも代えがたい魅力。

○イベイド囮&側面無効型
1番に防御布陣を持ったガーダー、2番に高イベイドの囮ユニット、3~6のどこかに側面無効ユニットを置く(詳細は後述)。
先陣の誉師団に守らせる場合はガーダーの省略が可能になる。
最も大きな利点は、遠隔攻撃と次元斬撃をイベイドで吸うことにより、ガーダーの負担を減らすことが出来る事。
デメリットは側面無効がレアなことと置物が多くなりすぎてバランスが悪くなることで、先陣の誉師団に無理にこれを適用するとかえってバランスが悪くなりがちなので注意。

○序盤
全体治癒などの回復系、~~活性などの活性系、バリアーがあると便利。
○中盤
回復系、活性、扇形無効(+貫通無効があれば)
○終盤
回復系、指揮、活性
扇形・貫通無効(+全域無効があれば)
対術結界(1ユニットで合わせて[70]付近まではあるのが理想)
絶対治療
○周回
回復系、指揮、数値の高い活性
範囲無効
絶対治療
対術結界(最高難度の極一部の敵師団は厳しいが、戦術スキルやターゲットを考えれば70程度でも十分やれる。)
自爆結界(高火力自爆は珍しくなくなるため、1ユニットで70程度は欲しい。高火力師団を優先的に高くすること。)
愚者の嘘[2](1レギオンに1つ)、or地形無効
※イベイド囮型なら側面無効も必須。
※ボスユニットと戦うなら戦術妨害が1でもあると相手がLv5技をうてなくなるので便利。

専守防衛&巨大体躯[70](できれば[80])&高い特攻防御と致命耐性を持ったガーダー。
もちろん特攻防御100付近、致命耐性も出来るなら100近くまで上げたい(種族の数が少なければ特攻防御の妥協を検討出来る)。
全特攻持ちやかなり高い致命必殺持ちとちょくちょく戦うことになる。
なお、輪形の陣ならば特攻防御を20~30程度増やせる(ただし、弱体や昼夜の違い等で防御が低いと10ちょっとになることも)ので、中途半端でも問題無い。
高数値のカブト割or次元斬撃&範囲攻撃&追加攻撃持ちのアタッカー。必殺増加・致命必殺もあるとなお良い。
反撃耐性[80]&側面攻撃&反撃に耐えれるステータスをもった対イベイド用のアタッカー
優秀な戦術スキル(特に全体蘇生やステータス上下)もちのユニット
などがいるといい

 
 

あくまでも指針です。何が正解というわけでもないので、参考程度に留めてください。

前作までの防御陣形にあたる防御布陣というスキルは、

  • 師団内にユニットが4人以上いる際に、数値分だけ全ユニットの防御力を上昇させる
  • 自分の後ろの番号のユニット全てへの攻撃を代わりに受ける

という2つの性能を併せ持っていて、基本的な単発攻撃は受け持てるため、防御布陣持ちを生存特化のスキル、パラメータにすることが師団の安定感に繋がる。
ただ遠隔攻撃や側面攻撃といった防御布陣を無視するスキル戦術スキル扇形攻撃や貫通攻撃などの範囲攻撃スキルは庇えない。
よって、これらの対策も後々必要になってくる。
この防御布陣というスキルは、ほぼ全てのガーダーが所持しているほか、

  • 「防衛兵」(盾のタクティカ)、「メイン盾」(騎士のタクティカ)、「タンクの」(勇者のタクティカ)
    「防衛兵長」(英雄のタクティカ)、「エースガード」(皇帝のタクティカ)、「守護天の」(尾のタクティカ)
  • S弓矢アロー(射撃)、フレイル(鞭)、ミスリルシールド(盾)、神光の盾(盾)、ミスリルアーマー(鎧)

といった称号や装備で付与することも可能。

ちなみにガーダーを1番において、ほかの2-6番に全てのユニットを埋めた場合、
遠隔攻撃持ちは一部例外を除き昼間は1-6番全てに反撃を受けずに攻撃できる。夜間は1-3番に反撃を受けずに攻撃できるだけ。
側面攻撃はガーダーを無視して昼夜問わずに1-6番全てに攻撃できるが、反撃は受ける。
どちらもなければガーダーを攻撃し、ガーダーを倒したら2-3番に攻撃できるようになり、2-3番も倒したら4-6番に攻撃できる。
つまり特に序盤は1-3番にガーダー含めた防御力の高いユニット、4番に次点で防御力の高いユニット、5-6番に防御力の低いユニットを置いてあげよう。
序盤においては敵味方共にユニットが揃っていないことが大きく、戦術スキルの存在や、攻撃力の高い側面・遠隔持ちは大抵防御や速度に難があるため、難敵を優先的に倒すことで十分戦える。
その他細かい点はゲーム中のチュートリアルを参照してください。

上にもあるように防御布陣では遠隔攻撃や側面攻撃による攻撃を庇うことができない。

ここで考えられたのが囮&前進防御であり、防御力をわざと低くした囮ユニットをガーダーの前においておき、前進防御でカバーする方法。
前進防御は遠隔攻撃や側面攻撃も庇えることが最も大きな利点で、しかも囮ユニットを後列(6番)においても機能する。

問題となるのは状態異常と奇襲からの扇形攻撃で、囮ごと薙ぎ払われてしまいがち。
貫通攻撃についてはガーダーの後ろ側に硬いユニットを置けば被害が少なくなり囮にも適さない位置なので、まずは扇形無効を考えよう。
また、囮ユニットには対術・戦術障壁のスキルが高いユニットを選ばないと戦術スキルやターンエンド効果で死にやすいので注意。

更に地形・昼夜や月の相性などで囮になれなくなることが多々あることが問題で、これが最も頭を悩ませる。
囮ユニットは極端に防御力が低くなるようにしたり、加護月を変えたり、囮が大きな活性を供給したり、囮ではない低防御ユニットは日中適応・夜戦適応をつけたりなど考えるべきことは非常に多い。
最低でも昼夜は揃えないと一気に囮の敷居が高まる。加護月も火⇔水、土⇔風、光⇔闇の様に相克が師団内で発生しがち。

この方法が上手くいくと防御布陣も必須ではなくなるが、防御値の増加や囮が崩れた時などには有用なので、所持している分には損をしない。

 ちなみに夜間で囮ユニットを殴れない場合、前に居るユニットを狙われる。これが囮を後列にしたくない理由。
 例えば6番(囮)→3番が狙われる→1番の防御布陣で庇う前に3番の標的後逸or4番の前進防御が発動→4番に攻撃。
 …と言うような事故が発生しやすく、範囲攻撃まで考えた場合は酷いことになりがち。

1番に防御布陣を持ったガーダー、2番に高イベイド低防御の囮ユニット、どこかに側面無効ユニットを置く編成。
まず通常攻撃は2番(囮)→防御布陣で1番(ガーダー)に行き、側面攻撃も同様。
遠隔攻撃・次元斬撃の場合2番(囮)に直接刺さるが、イベイドで完全に回避することが出来る。

被弾を減らす上に反撃型ガーダーを活かしやすくなることと奇襲にも強いのが長所で、置物が増えて師団バランスが悪くなりやすいことが短所。
前述している通り、遠隔無効を付けても次元斬撃は無効化できないのでイベイドをつけた囮は必要。
性質上、標的後逸囮とは併用が出来ないので霊ガーダーでこの運用は実質不可能。

先陣の誉を持った師団に守らせる場合は、通常攻撃と無効化した側面攻撃を先陣師団が引き受けてくれるのでガーダーの省略が可能になり、1番目にイベイド囮を配置するだけで良くなる。
先陣師団で守ることが前提なら、前進防御や標的後逸で囮とイベイド役を分けることも考えられる(特に狂テトラを活用する場合)。
ただしイベイドは最低でも100、射撃陣形や側面相手への安定を考慮すると130程度まで欲しいことがネック。
イベイドを抜かれた時を考えるとリカバリや矮小体躯があると更に便利。
また、囮ユニットに標的後逸をつけたり、その後ろのユニットに前進防御をつけないように注意。

所謂ヒーラー、バッファー、ヌーカーなどの後衛系スキル持ちは扇形攻撃や貫通攻撃などの範囲攻撃スキルの範囲外に置いてあげるのがベター。
しかし、奇襲のことも考えると安定はしないため、あくまで無効スキルなどが揃っておらず囮も安定しない時の初周向けのセオリー。
囮が居るならば範囲攻撃を喰らいにくく奇襲にもやや対応しやすい5番目が安定で、次点で1番目に前進防御ガーダーを置いて6番目に配置。
扇形無効があるなら1番目に前進防御・標的後逸による囮を兼ねて配置したいが、防御や加護などによっては安定しないので師団編成次第。
継続系スキルは全て自身の現在HP*スキル値%の割合に知力が影響するので、被弾をすればそれだけ効果が薄れてしまうので注意。
余談だがVBシリーズではHPはそのユニットの体力ではなく、そのユニット率いる部隊に所属している兵士数という扱いなため、
直接・継続問わず攻撃ダメージにも大きく影響するという設定がある。戦いは数だよ兄貴!
側面攻撃+追加攻撃などは反撃ダメが多いとどんどん火力が減少していくので、注意した方が良い。

  • バリアーは(レベル+50)×(スキル値)分のバリアを戦闘開始時点で形成し、その分のダメージを肩代わりしてくれる。
  • 全体治癒などで回復する場合、「死んだユニットに効果が無い」「途中倒してしまった場合回復が入らずダメージを引きずる」「食らうユニットはほぼ ガーダーに限定されていてHP満タンのユニットへの回復が無駄になる」など被ダメを抑えるという観点ではいくつかのデメリットがあったが、バリアーは食ら う前に肩代わりしてくれるのでこれらすべてに対処できる。多少は戦術スキル対策にもなる。
  • しかもターゲット調整がうまく行っている場合攻撃を受けるのは防御力の高いガーダーなので、バリアーの影響は馬鹿にできない。HPが減ると与ダメが大きく減るので反撃倍加ガーダーとの相性も良い。ただ、ターゲット調整を失敗した時は効果が薄いので注意。
  • 序盤での恩恵が特に大きいものの、序盤では伸ばし辛いというジレンマを抱える。編成と装備によっては考慮すると良いだろう。中盤以後は影が薄いが、グニタローブとデュナミスヘルムを手に入れるとそれなりに目立つようになる。
    • どちらかと言えば、素のスキルよりもノエル・アノーラ・テトラ・ドロシー辺りの戦術スキルでお世話になることが多い。低難易度なら側面・遠隔攻撃へのそれなりの対策にもなる。

専守防衛・特攻防御・扇形無効などを最優先にするといい。
特に専守防衛はタクティカなしでつけられるためらうの称号でもつけることができるのでガーダーならとりあえずつけるぐらいの感覚でいい。
扇形無効はつける手段が少ないわりに重要度が高いのでこのスキルを持っているガーダーを優先的に雇おう。

専守防衛
攻撃できない代わりにダメージ半減。今作でも変わらず、ダメージを半減まで持ってこれるスキルは一部例外を除きこれだけ。
ダメージ半減のメリットは言うまでもないが、ガーダーが下手に攻撃してしまって敵からの反撃で大ダメージや嫌な状態異常を食らうなどの事態を防げるというメリットも有る。
ガーダーにダメージを集中させるというゲームシステム上、基本的に必須といっても過言ではない。
ただノーマル以下の低難易度ならば、別につけずともどうにでもなるのは今作でも変わっていない。
前進防御
自分の前にいるユニットを庇うスキル。側面攻撃、遠隔攻撃からも守ることができる。
1番にガーダーをおいた場合、一番後ろにいる6番をちゃんと庇ってくれるので、囮ユニットと組み合わせて使ってあげたいところ。
ただし代替スキルになりうる「標的後逸」というものがあるため、絶対に必要というわけではないが、標的後逸が用意できないようならば持たせてあげたい。
ただ一周目でもレア4の盾や法衣で比較的容易に供給できるので、大抵のガーダーは称号枠をこれで使うのはもったいないという点に留意。
囮が標的後逸を持っているなら要らなくなるが、囮にも色々役割を持たせたいので、後半以降でもユニットによっては活躍の場がある。
特に状態異常対策が出来ているユニットならば検討しよう。
特攻防御
種族特攻でのダメージ倍化を数値パーセント分減らす。一周目や低難易度ならば力押しでどうにかなるが、高難易度に挑戦する際には必須スキルといっていい。
素のダメージ100%+特攻の数×100%という攻撃ダメージがあるとして、特効の数*100%に特攻防御の値だけ減らす、で分かるだろうか。
【一例】3つ特攻を受ける場合、特攻防御がないと400%のダメージになるが、特攻防御60があれば100%+3(100-60)%で220%のダメージにまで軽減される。
ただし、今作では称号での付与最大値が「古代の」による40と、前作と比較して低下しているため、装備や元々の種族の少なさなどでフォローする必要が多い。
そのため、種族数によっては称号と装備の両方で特攻防御を持たせることも考えた方が良い場合も有る。
扇形無効
扇形攻撃(縦一列の範囲攻撃)を無効化するスキル。☆7装備の英雄の盾で付与できる。
今作でも盾装備以外ではレア11の鎧装備でしか付与できず、盾装備のユニットもガーダーを除くと指折りの数しかいないため、
必然的にガーダーで供給しなければならない場面が多くなってしまいがち。
前進防御、標的後逸などのスキルでは扇形攻撃・全域攻撃で囮が殴られてしまうため、特に数の多い扇形攻撃対策と併用しないと効果が薄く、
囮と組み合わせたガーダーへのダメージ一極集中法においては必ず持たせた方が良いだろう。
非常に重要なスキルだが一周目終盤までは異様に貴重なスキル。 序盤は初期メンバーのオプスメイジ、バロン、河童(リーダースキル)のみ。
少しゲームが進んで3国の1つを落とす頃にジュエルビーストとジェネラル。 以上の5人だけでランク5のタクティカが解禁されるまで戦うことになる。
雇いもらしのないように。
戦力が整ってくると素で持っていると編成が楽になる程度になり、高難易度では別の装備・スキルを優先しないと厳しくなる。
巨大体躯
数値パーセントだけ、回復カット&ダメージカット。実質的なHP上昇スキル。
巨大体躯50ともなるとダメージ半減となる。最大値80ともなればダメージ1/5と超強烈なスキルになる。
また同じ20加算でも、0が20になるのと60が80になるのでは、前者は2割で後者は5割カットと効果に雲泥の差があるので、
特に素で高値の巨大体躯を持っているユニットは、専守や特攻防御並かそれ以上に安定したダメージ削減に繋がり、非常に重要。
ただし全体治癒の効果も下がるので、やはり強いアタッカーの用意と金銭回復でごり押しできないと相手に押し込まれて厳しい…いずれにせよ終盤は金銭回復が激しいことになるので序盤以上に余裕がないことも多い。
基本的に専守を優先し、その上で高巨大体躯を目指すといい。
一応、耐性を完備すれば後は戦い方と、活性・指揮などによる防御の値次第で、巨大体躯が多少低くてもその分回復も多くなって何とかなる…。
逆に言えば何か一つでも欠けている場合、高難易度では高巨大体躯によるゴリ押しをしないと厳しい。
反撃倍加
読んで字の如く。今作での反撃ダメージの上昇方法は特攻と必殺増加、致命必殺のみ。
安定して2倍3倍とどんどんダメージを引き上げてくれるのはこれだけで、装備でも持たせやすい。
しかし、高難易度においては微妙で、防御の高さに遠隔攻撃や次元斬撃の増加や、そもそもカブト割などが乗らず反撃ダメージが低かったりと高倍率でも微妙になってくるので優先度は低い。
高難易度においては既にスキルが完成していたら付ける程度の扱い。
竜麟守護
こちらが与えたダメージの竜麟守護値のパーセント分以下のダメージを受けなくするスキル。
竜鱗守護50でこちらが与えたダメージが150のとき、75以下のダメージは受けなくなる、で分かるだろうか。
今作では竜鱗守護の最大値が100を超えているため、反撃倍加と組み合わせると強烈な効果を発揮する。
ただし、竜特攻持ちやそもそも遠隔には効果がないため、竜鱗頼りで高治療費のユニットを運用すると涙目になるケースも多々ある。
中盤のステージまではかなり活躍するが後半のステージでは攻防速の値やスキルや特攻の関係で竜鱗頼りは厳しく、他のスキルが重要なことからおまけ程度と考えよう。
高難易度においてもそこそこ機能はするので、師団編成によっては遠隔無効と組み合わせて狙うスタイルも有りだろう(先陣の誉師団で使うのは厳しいので注意)。
パリング
パリング値の割合で攻撃回避。クリティカル、次元斬撃は避けられない。
VBFとは違い、必殺耐性というスキルができたため、組み合わせることで高難易度でも鬼回避を見せてくれるようになったのはVBGと変わらず。
しかし、パリング100に必殺耐性を100近くにしてほぼ絶対回避(最低でも5%は当たる)とやりたくなるユニットもいるが、実際は厳しい。
というのも完全に両立出来るユニットは「鉄壁の傭兵」称号を付けたノエルのみで、しかも特攻の陣がパリング値を低下(一周目ノーマルでも15程度低下)させる。
ある程度両立出来るユニットは少ない上に高ランク装備が必要でしかもほとんどのユニットが低速…高難易度では必殺増加や高速ユニットが氾濫していることも厳しい。
専守防衛を始めとした他の防御スキルも大抵付けられず、珍しくない頻度で溶けるので注意したい。早駆の陣と組み合わせればそこそこにはなるが…。
無理して伸ばす必要はないだけで、素で持っている分には多少攻撃を防げて嬉しい。
例外的に引継ぎ無し高難易度の場合、高パリング持ちが大活躍したりはする。
必殺耐性
読んで字の如く、数値分クリティカル率を減少させるスキル。
前述のパリングと組み合わせることにより最も効果を発揮する。また致命持ちに対しても効果が高い。
今作では必殺致命持ちが増えたこともあり、効果そのもの自体は非常に高い。
…しかし、他の防御スキルを犠牲にする必要がある上に値を伸ばしにくいので優先度は低い。
また、パリング100との両立はほとんど不可能なため、元々持っているユニットが多少硬くなったり装備のバランスを考えた時に自然と付く程度の扱いが無難。
夜戦適応・日中適応
昼夜補正(種族夜以外は夜だと防御力が半減する。逆に種族夜は昼に防御半減)を無効化するスキル。
専守の常にダメージ半分という面と比較すると魅力は薄いものの効果は大きく、余裕があればつけたい。
専守防衛・特攻防御・致命耐性・巨大体躯のほうが優先度は高めだが、高いステータスを確保できればできるほど、終盤でもかなりの効果を発揮する。
リカバリ
自身が死亡した際の復活スキル。巨大体躯とは違った方向でのHP上昇スキルのようなもの。
巨大体躯と比較すると単発攻撃のオーバーキル持ちに強く、継続回復スキルの効果が高くなるという点が長所。
呪いや封印で効果がなくなる点と、巨大体躯と比べるとそもそもの対ダメージでの効果が薄い点が短所といえる。
ただ、巨大体躯と比べると高値のリカバリの付与が比較的楽で、特にレア8の鎧装備Kプロテクターが前進+リカバリ25なので、
鎧装備のガーダーはいつの間にか付与されていることも多かったりする。
自己治癒・日中再生・夜間再生
自己回復スキル。一見すると便利だが、あまりガーダーにはお勧めできない。
というのも回復含めて継続系スキルは現在HPのスキル値%で効果が発揮されるため、被ダメが多ければ多いほど効果が薄くなってしまうため。
素で持っていれば少々嬉しいという程度。むしろアタッカー向きだが、アタッカーなら生き残っていれば普通に回復で全快させやすい。
異常耐性
絶対治療では防げない性的魅了、封印攻撃を含めて全ての状態異常を無効化するスキル。
各種治療スキルが揃わない段階だと非常に便利だが、何よりも前進防御を使うならこれか超種族は欲しい。
特に麻痺や魅了で庇う効果が損なわれるのが痛い…もちろん呪いなどもかなり痛い。
特に魅了は絶対治療では防げず、男女を持たないから安心と油断していたら意外に器兵魅了にひっかかることがある。
雷・炎種族など個別で防げる種族もあるので、そこも気にすると良いだろう。
標的後逸囮を利用するなら扇形無効と絶対治療さえあればあまり困らないが、戦術スキルや全域攻撃には注意。
勇猛果敢
異常攻撃対策。精神攻撃、性的魅了、封印攻撃を無効化するスキル。
特に封印攻撃は戦術スキルやリカバリを封じられる上に絶対治療では防げないので、可能なら持っていた方が良い。
種族によっては必要ないので、使うユニットを良く見定めよう。
反撃異常・吸血攻撃
反撃異常はガーダーに持たせると当然強力なのだが、その中でも一周目では群を抜いて便利なのが吸血攻撃。
吸血攻撃の回復量は自分の現体力から計算されるので、反撃ダメージが低くても当たりさえすれば結構な体力が回復する。
ただし異常耐性や遠隔攻撃持ち敵から殴られると無意味なので、難易度問わず最後のステージ辺りでこれに頼る運用は厳しい。
その他
貫通無効等は鎧で付与できるのでガーダーが重視する必要はない。
イベイドは強力だが、防御スキルを犠牲にしがちなのでガーダーでは重視せず、囮に担当させる。素で持っていれば嬉しい程度。
カブト割、次元斬撃、全力攻撃は「攻撃時のみ」で発揮するスキル。反撃には適用されないので効果が薄い。
種族「霊」は前進防御・防御布陣の身代わり効果を発揮できず、防御布陣は防御力上昇しか恩恵がない。
(ただし囮に標的後逸を持たせて押し付けることにより、ガーダーとして機能させることができる。
 この場合は霊のダメージ1/4の効果もあり、かなり強力な壁役として働いてくれる。)

とにかく反撃倍加のついたガーダーを直接殴ってしまわないようにするのが第一。
遠隔攻撃(値が高いのなら龍鱗守護・反撃耐性・パリングでも可。側面攻撃もあるとなおよし)などの反撃を無効化するスキルをつけよう。
しかし、あまり考えなしに遠隔攻撃をつけすぎてしまうと終盤でイベイド持ちの相手に詰むことも多く、遠隔はできれば称号ではなく装備でつけた方がいい。
両手剣・杖・道具などの装備枠があれば序盤からでも遠隔攻撃をつけるのはそう難しくない。 ただし杖と道具は状態異常無効の装備も多いので、どちらをつけるか迷うかも。
その後は、カブト割・必殺増加・致命必殺などのアタックスキルをつけるといいが、特にカブト割などは数値が大きいほど効果が大きいので長所を伸ばすようにつけよう。

遠隔攻撃
防御布陣&反撃対策。防御布陣を無視して後列攻撃をできるようにし、更に反撃を受けないようにする強スキル。
また夜間戦闘の場合は、種族夜持ちもしくは夜間適応を持っていないと防御布陣無視はできない。
最終的には大半のアタッカーが世話になるであろうスキル。というのもVBシリーズの反撃ダメージは通常ダメージの1/3なのだが、
反撃倍加というスキルがあるため一部ユニットの反撃が異常に強い。しかも、特攻も乗るので殴った側が死ぬことすらある。
低難易度では無くても比較的なんとかなるユニットも多いが、難易度を上げるにつれて非常に重要になり基本的にこれか次元斬撃が必要になってくる。
但し、高難易度になればなるほど高イベイド持ち&イベイド以外の性能も凶悪というユニットが多くなるため、最低1師団(出来れば数師団)はイベイド対策が必要になってくる。
側面攻撃
防御布陣対策。反撃こそ受けるが、昼夜を問わず防御布陣を無視して後列を攻撃できるスキル。またスキル性能値分、敵軍のForceを減少させることもできる。
低難易度では昼夜問わずに鈍足・低防御力・高火力のデストロイヤー等を潰すためのスキルで、
高難易度では高イベイド・高対術障壁・反撃倍加なしのキャスター等を遠隔抜きで潰すためのスキルと考えると良い。
反撃を受けるので当然ながらある程度の防御力&スキルは必須。また敵Forceを削るためのスキルと割り切って使うのも良い。
種族特攻
一致する種族に対してダメージを倍加させる。なお、スキルというよりは仕様。
一致する種族が増えるたびに2倍、3倍と加算されていく。また最終ダメージに掛かるため他の火力スキルと併せることで更に強力になる。
このゲームはスキルも大事だが特攻もかなり大事なので、慣れてきたらどんな特攻を持っているか確認するようにしたい。
特に「霊」特攻は非常に重要で、終盤になると種族「霊」持ちが格段に増えることから付与を考えよう。
種族「霊」は被与問わず、ダメージを1/4にするという効果があるため、長期戦になりがちなのだが、
全体治癒等の継続回復スキルは効果がそのままなので、敵ヒーラーが種族「霊」を持っているとジリ貧になってしまう。
「霊」特攻を持っていると、通常攻撃ならば与ダメージに1/4化が適用されなくなる上にダメージ倍なので、
非常に重要な特攻といえるが、残念ながら継続ダメージには適用されないので注意したい。
今作でも序盤は「魔獣」あたりが、終盤では「器神霊」あたりが特攻では優秀かと。
カブト割
ダメージ増加型。攻撃時のみ相手の防御力を数値%分減少させてダメージを与えるスキル。最大値は75%。
VBシリーズにおけるダメージ計算は積算であるため、カブト割値は高値になればなるほど爆発的にダメージ倍率が上昇する。
防御力が低いため城壁がある程度機能する低難易度を除くと、ダメージ倍率は概ね「1/(1-カブト割値)」で求められる。
カブト割20だとダメージ+25%(1.25倍)にしかならないが、カブト割75だとダメージ+300%(4倍)となり非常に強力になる。
高カブト割だと目に見えて火力が変わるため、基本的に持たせたいスキルのひとつ。
ここで大事なのはカブト割は数値が高いほどコスパが大きいという点である。
具体的にいえば同じカブト割[25]でもカブト割0→25ではダメージはせいぜい+33%程度しか伸びないが(それでも十分だが)、カブト割50→75にするとダメージは+100%も伸びる。
逆に言うと、城壁の陣によるカブト割値の減少での影響も数値が高いほど大きくなる。
致命必殺や次元斬撃の防御力減少は陣形の影響を受けないので、並行して使うのも選択肢としては大いにあり。
とはいえ基本的には装備などもつかってできるだけ75%のギリギリまで埋めておきたい。
必殺増加
ダメージ増加型。クリティカル率を数値%分上昇させるスキル。
必殺増加抜きでのクリティカル率は最大で50%だが、必殺増加をつけるとキャップが外れて最大値75%となる。
クリティカル自体の効果は、ダメージ1.5倍&パリング無効なのでダメージ上昇という点だけ見ると効果は薄めだが、
パリング無効という点が非常に優秀で、後述の致命必殺と組み合わせると非常に優秀なスキルとなってくれる。
致命必殺
ダメージ増加型。クリティカル発生時に相手の防御力を25%減少させて、更にダメージを数値%分上昇させるスキル。
クリティカル発生時に限定されるため、高速度かつ必殺増加持ちで初めて恩恵を受けられるスキルである。
重要なのは防御力25%減少という点で、分かりやすく言えばクリティカルの倍率を1.5倍から2倍に引き上げると考えると近い。
例え致命必殺が低値であってもこの効果だけは変わらないので、高速度や必殺増加持ちのユニットには序盤から非常に有効に働いてくれる。
逆に元から高致命(致命必殺100など)を持っているユニットに付け加えてもあまり火力は伸びない。
ちなみに、カブト割や次元斬撃による防御力カットの最大値は75%であるが、それぞれで積算扱いなので併せて使うと非常に高ダメージになる。
全力攻撃
ダメージ増加型。数値%ダメージ上昇する代わりに、数値%反撃ダメージが上昇する。
反撃耐性やパリング、遠隔攻撃と組み合わせることで、デメリットを打ち消しつつ使っていくことが出来る。
ただ、カブト割や追加攻撃と比べると倍率は抑え目なので、他と組み合わせて使っていくスキルと考えた方が良いかも。
自師団の陣形が猛攻の陣だと持っているだけで恩恵がある。ただし反撃が増えることも注意。
追加攻撃
ダメージ増加型。読んで字のごとく攻撃回数を数値分増加させるスキル。
当然、攻撃回数が多ければ多いほど総火力は高くなる。但し、遠隔攻撃を持っていない場合はその分反撃ダメージも受ける。
範囲攻撃と違って無効化されることがまずなく、反撃対策さえしていれば安定してダメージを叩き出すことができる。
また、最初から高数値(追加攻撃3など)を持っているユニットに更に追加攻撃を持たせてもあまり火力は伸びない。
カブト割、必殺&致命、次元斬撃と併せて使うことでより効果的に火力が伸びる。他の火力スキルと併せて使おう。
次元斬撃
遠隔攻撃、数値%のパリング、パリング無効化、更に相手の防御力を数値%分減少させてダメージという万能スキル。
最大値は75。基本的に持たせることは非常に難しいが、持っているとありがたいスキルである。
ダメージ倍率はカブト割と同じく概ね「1/(1-次元斬撃値)」で求められ、カブト割と致命必殺とはそれぞれ積算扱いになる。
また遠隔攻撃扱いなので高イベイドによる影響を受けるのも変わらない。ただし遠隔無効ではこの遠隔効果を防げない。
また昼夜不一致でも防御布陣を無視することができ、必然的に竜麟守護も無効化できる。
行動増加
ダメージ増加型。メインバトル時に行動できる回数を増やす。また『エンカウントバトル時は追加攻撃と同じ効果』になる。
メインバトル時の行動回数増加はおまけ程度であり、エンカウント専用と割り切って使うことにより意味があるスキル。
特に序盤は装備、称号で追加攻撃を持たせにくいのでエンカウント専用ならこっちで妥協すると良い。
またろくな称号が付けられない成長度が低いユニットに持たせることもあるだろう。
今作では称号での付与なし、装備もレア9の1種のみという非常にレアなスキルなので、気にする必要は全くない。
各種範囲攻撃
攻撃対象を基準に「貫通攻撃」は横一列、「扇形攻撃」は縦一列、「十字攻撃」は貫通+扇形、「全域攻撃」は全体攻撃となる。
なお攻撃対象以外からは反撃を受けず、また攻撃対象以外のダメージは1/2となる。
基本的に持たせるスキルというよりは、初めから持っているスキル。当然ながら複数を攻撃できるほど有利。
特に全域攻撃は無効化する手段が基本的にデーモンアリストとリーゼしか居ないため、ほぼ確実に機能する。
ただし、これらのスキルで攻撃する際は、反撃にクリティカルが発生するデメリットもある。
遠隔攻撃などと組み合わせないと反撃ダメージが著しく増える上に、高パリング持ちのカウンターパリングが効果を失ってしまうので注意したい。
今作は終盤に範囲無効(扇形、貫通、全域の全てを無効化)を持つ敵が現れるため全域が機能しないことが多くなりました。
また範囲攻撃無しでもカウンタークリティカルが発動するように変更されました。
軍団攻撃
レギオンバトル時に他の師団にも同時に攻撃できるスキル。
タクティカでの付与は出来ず、素で持っているのが最高位ユニットだったり、装備での付与もレア12だったりするので、
使えるようになる頃にはほぼゲームも終盤になっていることからも、あまり気にする必要はないかと。
反撃耐性
反撃対策。数値%だけ反撃ダメージをカットする。最大値は80。
序盤でも金銭面で役立つが、側面攻撃を組み合わせることで高難易度でも反撃ダメージを抑えつつ後衛キャスターを潰しに行くことができるようになった。
素で竜麟守護を持っているユニットとの相性も良く、片手装備の英雄の剣で35と高値の反撃耐性を付与できることから、
他の称号も組み合わせれば遠隔攻撃が高難易度では必須というほどではなくなってくれた。
パリング
反撃対策。数値%の確率で反撃を受け付けない。
範囲攻撃スキルを用いない限り反撃でクリティカルは発生しないようなので、高値を保っていると相手の戦力問わず安全に殴りにいける。
VBHでは残念ながら単体攻撃への反撃でもクリティカルは発生する。素で必殺耐性持ちだったり装備で補強する必要がある。
特に高難易度での高イベイド持ちを殴りに行く側面アタッカーが持っていると非常に助かるが、
どちらかというと元から高値のパリングを持っているユニットをさらに強化するという補強の仕方が基本となりがち。
その他反撃対策
巨大体躯、竜麟守護、特攻防御、吸血攻撃等が有効。
万能性では特攻防御だが、竜麟守護と組み合わせると巨大体躯も有効。ただし金銭回復に頼る必要も出てくる。
○○砲弾
開幕ダメージスキル。戦闘開始時点で敵師団全体に自身のHPのスキル値%のダメージ。

(正確には知力の絡んだ細かな計算式があって誤差が出る。ただ感覚的には上記と理解しておけばとりあえず遠くはない)

開幕なので最大効率でダメージを押し付けやすいが、スキル値そのものは高く伸ばし難い。

ちなみに、火炎は種族「炎」、水流は種族「海」、氷撃は種族「氷」、雷撃は種族「雷」、毒気は種族「死・毒」には効果がない。

加えて種族「霊」は被ダメージが1/4になる。これは「霊」特攻を持っていても防ぐことは出来ない

また毒気は障壁・結界・反射・吸収のいずれもできない。これらの点はエンドダメージスキルも変わらないので注意。
超○○砲
開幕ダメージスキル。戦闘開始時点で敵軍団(レギオン)全体に自身のHPのスキル値%のダメージ。

砲弾の上位互換だが、手に入るのは周回後となりがちで、一周目は忘れて良い。
○○放射・大○○陣
ターンエンドダメージスキル。ターン終了時に敵師団全体に自身のHPのスキル値%のダメージ。

(こちらも正確には知力の絡んだ細かな計算式があって誤差が出る。ただ感覚的には上記と理解しておけばとりあえず遠くはない)

キャスターの基本的な攻撃手段で、特に大○○陣は割合ダメということもあり高難易度では非常に優秀なヌーカーとなりえるスキル。

属性法則は砲弾と変わりなく、毒気系は特に高難易度の高イベイド・高対術障壁持ちへの切り札となってくれる。

ただし、種族「死・毒」は数多い上に強敵揃いなので、毒気だけを集めても泣きをみるので注意したいところ。
超○○陣
ターンエンドダメージスキル。ターン終了時に敵軍団(レギオン)全体に自身のHPのスキル値%のダメージ。

大○○陣の上位互換だが手に入るのは周回後となりがちで、一周目は忘れて良い。
全体治癒・魔族医療・平等治癒・霊素回復
ターンエンドヒールスキル。術者のHP×スキル値%の割合で師団全体を回復する。

(こちらも正確には知力の絡んだ細かな計算式があって誤差が出る。ただ感覚的には上記と理解しておけばとりあえず遠くはない)

全体治癒は種族「死」と「霊」持ち以外を回復、魔族医療は種族「魔」と「死」のみを回復、

平等治癒は種族「霊」以外を回復、霊素回復は種族「霊」のみを回復してくれるスキル。

上記要素により種族「死」と「霊」、特に種族「死」は師団編成の際に注意が必要になる。

これをもっているかいないかで、特に一周目では金銭面で大きく変わってくる非常に重要なスキルといっていい
その他継続回復
軍団治癒はレギオン全体に対する平等治癒。手に入る頃には敵は残ってないのでお好みでどうぞ。

対象治癒は実際に殴られているユニットではなく、囮等のターゲットされてるユニットを回復するスキル。

防御布陣や前進防御などでは避けられない継続ダメージスキルへの対策と考えるのが無難。
解毒・解呪・麻痺・削減・絶対治療
異常対策スキル。これらを持つ師団は対応する状態異常の一切を受け付けなくなる。

絶対治療は前4つを全て併せ持つスキルで、これがあるだけで特にガーダーの安定感が格段に跳ね上がるといっていい。

毒はターンエンド時の割合ダメで、種族「毒・死・超」は受け付けない。種族「霊」は割合ダメが1/4となる補正がかかる。

呪いは全パラメータが10%下がり、ターンエンド時の治療の効果がなくなり、リカバリができなくなる。種族「神・霊・超」は効かない。

麻痺は麻痺攻撃1を2回、2を1回食らうと次回の行動をキャンセルされるまで行動できなくなる。種族「雷・超」は効かない。

追加攻撃持ちの場合は一度目麻痺、二度目攻撃となる。この間は戦術スキルの効果も失い、発動もできなくなる。

この麻痺状態では、前進などの防御行動やパリング・イベイドなどの回避行動も取れなくなる。戦術スキルで麻痺されると危険。

削減は対応したパラメータが「戦闘終了まで累積して」減少する。種族「超」は効かない。

削減治療は解除攻撃(活性や陣形のパラメータ上昇のキャンセル)も効かなくなる。序盤では特に重要なスキルといえるはず。

いずれのスキルも特にガーダーの種族を考慮に入れた上で加えてやると良いかと。

ちなみに絶対治療では封印と魅了は防げないので注意。また魅了による麻痺効果も麻痺治療や絶対治療で防げないので注意。
対術・砲撃・戦術・自爆結界
結界系スキル。これらを持つ師団全体は数値%だけ対応した攻撃のダメージを削減できる。

例えば対術結界50だと大魔術陣などのダメージを50%低下させる。最大値は100まで可能。

ただし、1ユニットが対術結界を50・30・20と持てば対術結界100と加算で計算されるが、

3ユニットがそれぞれを持つと(100-50)%*(100-30)%*(100-20)%=28%ダメージ、つまり対術結界72と積算で計算されるので注意。

また属性「毒」の術や砲撃は結界では防げない。高値持ち相手は種族「死・毒」の師団で対応してやると良い。
専守防衛
防御系スキル。基本的にキャスターはいるだけで便利というスキルが中心で自分から殴りにいってもメリットは薄め。

ほとんどのキャスターは遠隔攻撃持ちなのだが、あまり数多いわけではないものの遠隔無効持ちもいないわけではないので、

とりあえず被ダメを抑えてエンドスキルの効果を高めたほうが良いことからも、持たせてあげると良い。

特にそもそも遠隔を持っていないデビルコックやナベリウスなどは、遠隔を持たせるよりも専守をつけてあげるほうがお勧め。
異常耐性
絶対治療では防げない、封印や魅了などの異常すら受け付けなくするスキル。勿論所持者のみ。

開幕スキル、ターンエンドスキル、異常対策スキルは封印で使えなくなるので、キャスターにとっては致命的。

ただし、囮前進による防衛や範囲攻撃に対する対策を行っていれば、キャスターに状態異常攻撃が飛ぶことは無いので必須ではない。

まあ、高難易度の敵アヤメあたりの戦術「水光接天」あたりで封印を貰うことは普通にある上に、

超高難易度のロウアノーラルートで覚醒カルヴィアあたりに「フォート・デ・モルテ」で封印を貰う可能性は皆無ではありませんが。
○○活性・指揮・布陣
パラメータ補正スキル。活性・布陣は数値分、指揮は数値%のパラメータ上昇補正がかかる。

優先度は低めだが、タクティカの揃わない序盤ではヌーカー・ヒーラーとして伸ばすのは難しく、

バッファーとして称号で補強させた方が師団全体の戦闘力が上がりやすいのでお勧め。

特に活性と指揮はスキル所有者本人には効果が無いので、素の攻撃力の低いキャスターに集めた方が効果的に使いやすい。

逆にいうと、アタッカーに持たせても本人には意味がないということを留意しておく必要がある。
  • 師団編成の基本であり、特に序~中盤では重要。
  • まず、○○活性・○○指揮を持っているユニットを集めてそれを軸に活性の乗るガーダーやアタッカー、回復役を入れて師団を作るといい。
  • 活性はスキル値を全ステータスにプラスするので、ステータスの低い序盤では平気でパラメータが倍になったりする。
  • 指揮はスキル値%を全ステータスに乗算するので、ステータスの上がりきった終盤でも有効。
    • 今作は前作VBGと比較して、全体的に素のパラメータが上昇したようだが、それでも活性の有無は特に一周目では雲泥の差となるので、是非持たせたい。師団指揮が活性と比較すると効果を発揮しやすくなったともいえるかも。
  • 相手に特攻持ちがいる場合、特攻防御弱体化もあって師団自体が滅茶苦茶にされやすいという弱点がある。
  • また、地形効果でマイナスされる場合に、師団そのものが役に立たなくなってしまいがちという欠点もある。
  • 全体治癒、魔族医療という回復スキルがあるのだが、前者は種族「死」と「霊」には効果を顕さない。また後者は種族「魔」と「死」にしか効果を顕さない。
    • そのため魔族師団、不死師団で揃えるというのは重要。勿論、ダメージを負わない位置に組み入れるというのならば問題はない。
    • 種族「霊」は霊素回復というスキル以外で戦闘中に回復することが出来ない。
  • 上の基本が身についた経験者に陥ってしまいがちな落とし穴として、無理に種族で揃えた結果大して強くない師団が大量に出来てしまうという問題がある。
  • しかし、ひとつの拠点における制限などや被弾を抑えるという観点から考えると、雑魚師団3つよりも強師団1つのほうが圧倒的に扱いやすい。
  • 特にユニークユニットなどは種族で揃えづらい奴らもおおく、そういったものに無理矢理専用の種族師団を用意するよりもユニーク師団でもつくって適当に詰め込んだほうがいい。
  • これは終盤で特に大事になってくる。雑魚に活性載せまくって無理矢理作った師団よりも壊れ性能の狂ユニットを適当に詰め込んだ師団のほうが強いのである。
  • ただし、ガーダーや回復役を置くという基本を怠ってはらない。
  • 一番良いのは火力役とガーダーに活性が乗るように組むこと、支援ユニットに活性が乗る必要は無い。
  • 終盤で重要になってくる。
  • 継続ダメージは(現在のHP)×(スキル値%)分のダメージを敵師団に与えるスキルであり、敵の防御力などもろもろ影響を一切受けない
  • このため終盤の硬くて全然攻撃が通らないような敵には普通に殴るよりも、守りをガチガチに固めて継続ダメージで削る師団のほうが効果的な事がある
  • ほとんどの継続ダメージは対術障壁・結界などのスキルで無効化されてしまうが、毒系の継続ダメージはこれらのスキルで無効化されないので継続ダメージはできるだけ毒を集めるといい。次点として種族で無効化されない神術・魔術。
  • 敵の回復や継続ダメージなどを無効化するために全域に封印攻撃をばらまくユニットが一体いるとなおいい。
  • 術式増幅や専守防衛などのスキルを詰め込みまくろう。
  • いつもの
  • 今回はタクティカがボロボロ落ちるのでタクティカ集めの意味では重要性が低く、少なくとも周回まではお世話になることはない。
  • 鉱石の変換があるため、撃破金運のほうが大切(?)
  • 詳しくはトレハンを参照のこと。
  • おおまかにまとめると、
    • 撃破金運はスキルの各レベルごとに特定の鉱石を一定確率でドロップするようになる(どのタイミングで? 敵ユニット撃破? 師団撃破? 要加筆)。
    • 装備ドロップは『戦闘に参加し生き残った師団のうち、最もトレハン値の大きい師団の値により所属レギオン全体のドロップのレアリティが決まる』。 上位の装備が欲しいなら、トレハン師団を一極集中で運用するべき。
    • タクティカのドロップ数やレアリティも、トレハン値によって左右される。 計算式は複雑だが、1や2程度のトレハン値でもレギオン同士の戦闘1回につき0.3個ほどタクティカ素材(白紙のタクティカ)入手期待値が上がり、最大効 果の100まで上げると敵師団1つあたりのタクティカ入手期待値が0.5個ほど上がる。
    • タクティカのドロップは、敵レギオンの師団数と味方レギオンの師団数によっても変動する。 味方の方が師団数が多い場合、1師団につき期待値で0.65個ほどタクティカのドロップが減ってしまうので、オーバーキルはできれば避けたい。 逆に味方の師団数の方が少ない場合は入手期待値が上昇する。
  • 種族「夜」を持っていないユニットは夜での防御力が半分になる。逆もまたしかり。
  • 今作でも変わらず、敵ユニットはHP*防御力の最も低いユニットを狙う模様。そのため、囮ユニットを固定する場合は昼夜一致は重要となる。
  • 昼特化ユニット、夜特化ユニットというのも勿論存在するので、こういったユニットだけで構成した師団は非常に強力になる。
  • ちなみに、今作から夜行性物のデメリットである昼間のステータス減少は日中適応で打ち消せる。太陽信仰と夜間適応でも同様。
  • 「夜」持ちユニットは地形効果の影響も受ける。昼は-16、夜は+16といった具合。ステータス値が大きくなる後半ほど影響を受けやすい。夜師団で昼も戦闘を行うなら兵士運搬があると心強い。
  • 先陣の誉持ち1師団が他2師団への攻撃を高耐久力で受ける師団
  • 全敵師団の遠隔・側面・次元攻撃以外全て一師団で受けるので範囲無効は必須(扇・貫通・全域無効)
  • 先陣があっても他師団には遠隔・次元・側面攻撃は飛んでくるので注意
  • 但し、遠隔攻撃は昼夜不一致による防御布陣無視がない場合、先陣で受けることができる。
  • 囮+前進or後逸でのタゲコントロール、または遠隔・側面無効を2、3師団目に置いて先陣の誉持ち師団に擦り付ける事で対応する
  • 遠隔・側面が無効化出来ていても次元は飛んでくるので2、3師団目のタゲコントロール(囮運用)は必須
  • 次元十字(扇・貫通)持ちは後半になるとちらほら出てくるので、2、3師団目にも十字無効は配置したほうが良い
  • 継続ダメージに関しては相対してる師団に飛んでくるので注意
  • 特攻全や高火力のせいで高難易度の猛攻を受けきれるガーダーは限られている(例:玄武、アイススタチュー、アーマードラゴン、変異獣ギグス)
  • 戦闘画面左下の敵ユニットをクリックすることでターゲットを変えることができる。
  • 回復役や高火力ユニットはこれを利用して率先して潰してしまおう。
  • 特に敵に全域・扇形攻撃持ちの高火力紙装甲ユニットがいる場合これを率先して潰すだけで驚くほど戦況が変わる。
  • ただし、ターゲットとなるユニットを倒したあとまでは制御できない。その場合、通常時と同様防御力の低いユニットを狙い出す。
  • レギオンバトルの場合、通常時は1師団は1師団の敵を、2師団は2師団の敵を、3師団は3師団の敵を叩くが、ターゲットを指定するとそのターゲットを全レギオンでこぞって狙い出す。
     ※バトル設定の「ターゲット指定を全軍一括」をoffにすることで各師団毎に別指定できるようになります
  • 指定されたターゲットを倒したあとはまたそれぞれの師団の敵を狙い出す。
  • 強ユニットに対してはかなり重要になる。
  • 特に夜にせめるだけで防御力が半減になるのでかなり倒しやすくなる。
  • 太陽信仰などのついた天使や夜行性物のついた不死たちはそれぞれ逆の昼夜で攻めれば雑魚になる。
  • 弱点の月に攻めると全ステータスが-25%される。待つのが大変だがどうしても勝てない敵には試してみよう。
  • さらに弱点の陣形で攻めるとダメージが+25%される。リーダースキルなどもあるため陣形だけをみてリーダーを選ぶのはなかなか難しいが、+25%は強力なのでできるだけ活用しよう。
  • レギオンバトルの場合、敵も味方もまず優先的に自分の目の前の師団を叩く。
  • よって、敵の強い師団に対してはこちらも専用に対策した師団を当てることで戦闘を有利に進めることができる。
  • 師団の駐留都市を選択した状態で、師団リストをドラッグ&ドロップすることでレギオン内の師団の順番を入れ替えることができる。 筆者のように30時間プレイ後にこのwikiの掲示板でこの仕様に気付くような間抜けが今後出ないことを望む。
  • 奇襲の数値のやりとりも師団ごとに行われるため、狙ってずらしたい敵師団がいる時にもこの操作は重要。
  • まずは敵がなんで強いのかを理解しよう。
  • 扇形攻撃や全域攻撃などの範囲攻撃をもっているならそれを無効化するスキルを持ったユニットを組み込む。
  • 反撃ダメージが痛いなら遠隔攻撃などで反撃を受けないようにする。逆にイベイドが高いなら武器でつけた遠隔攻撃を外したり、もともと遠隔をつけていない部隊で攻める。
  • 継続ダメージや回復のせいでダメージを与えても効かないのなら封印や呪いの状態異常で無効化できるユニットを組み込む。
  • 敵に遠隔などの反撃を無効化する手段がないなら反撃倍加を載せまくったガーダーで返り討ちにしてしまうという手もある。
  • 火力がばかみたいに高いなら自爆をつけた紙装甲ユニットを出して自爆ダメージで削るのもいい。
  • 防御力がばかみたいに高いなら継続ダメージで削るのもいい。
  • 活性が高いなら戦術スキルで敵師団に全域に解除(活性などの効果を無効化)をかけれる奴もいるので使っていこう。
  • また状態異常が通じるかも確認しよう。(終盤はかなり厳しいが・・・)
  • 今回は敵に麻痺をかけられる戦術スキルなどもあるので、「雷」があるか麻痺治療・絶対治療が師団にいるかを確認。もし通じるようなら戦術スキルで封殺できたりもする。
  • 呪の一撃が通じれば回復されなくなるのでちまちま削っていけはそのうち倒せる。
  • 封印は絶対治療でも防げないため、特に敵の継続ダメージや回復を潰すのに非常に有用。与えるダメージ以上に回復されてどうしようもなくなる、等といった事態を防げる。
  • 側面攻撃で厄介なイノセントグランツとホロウビーストは嘘1で側面攻撃を消せる
  • それ以外でも愚者の嘘で相手のスキルを消せることは頭に入れておくといい。
  • クルセロの遠隔攻撃を消せたり、ジュリアの竜鱗を消せたり使い方次第ではかなり有用
  • とにかく相手をよくみてどんな戦術が有効かを考えることが重要であり、このシリーズの醍醐味でもある。
HP
HPは攻撃時・反撃時のダメージ、継続・砲撃・自爆のダメージ、治療による回復などに影響します。
大まかに攻撃時・反撃時は√(現HP)のダメージ補正が掛かり、継続・砲撃・自爆・治療などは(現HP)*(スキル性能値)/100のダメージor回復となります。
特に後者は現HPが少ないと効果が薄くなるので注意が必要です。なお、戦術スキルのみ現HPではなく最大HPで効果を発揮します。
攻撃
攻撃値は攻撃・反撃のダメージに影響します。
単純計算となっており、攻撃力が10%上がればダメージが10%増えます。
最大値は999で、内部値はそれ以上になりますが攻撃・反撃時に効果はありません。
(但し、巨大ボスのみ攻撃力1000以上も計算される?味方の場合でも確認、特攻、猛攻、鶴翼陣形でキャップが外れる可能性あり? 要検証)
また陣形の特攻、猛攻、鶴翼の特殊効果にも影響します。こちらは1000以上でも効果があります。
防御
防御値は受けるダメージに影響します。
城壁やHPなどの細かい部分を省くとダメージ係数はおおよそ2*(攻撃力)/(防御力)となっています。
防御力100から200と2倍になればダメージは半減します。逆にカブト割75(詳しくはアタッカーの項目参照)などで1/4にされるとダメージは4倍に増えます。
最大値は999で、内部値はそれ以上になりますが防御時に効果はありません。
また陣形の城壁、輪形、波状の特殊効果にも影響します。こちらは1000以上でも効果があります。
速度
速度値は行動値、攻撃時のクリティカル率、防御時の被クリティカル率に影響します。
行動値は速度値~速度値*3+10からのランダム。クリティカル率は大体(3*√攻撃速度-√防御速度+5)となっています。
最大値は999ですが、そこまで上がることは特殊な状況を除いて滅多にありません。
また陣形の射撃、早駆の特殊効果にも影響します。
知力
知力値は攻撃時の戦術ゲージ増加量、継続・砲撃のダメージ及び被ダメージ、治療による回復、内政効果に影響します。
また陣形の法撃の特殊効果にも影響します。
 
系統 陣形 強化職(攻撃力 +25%) 特殊効果
攻撃系 猛攻の陣 ブレイダー、デストロイヤー 自師団内の全力攻撃の効果上昇
特攻の陣 ブレイダー、ランサー 敵師団内のパリングの効果減少
鶴翼の陣 シューター、キャスター 自師団内の致命必殺の効果上昇
防御系 城壁の陣 ガーダー、デストロイヤー 敵師団内のカブト割の効果減少
波状の陣 ランサー、キャスター 自師団内の自爆耐性率の効果上昇
輪形の陣 ガーダー、ブレイダー 自師団内の特攻防御の効果上昇
特殊系 早駆の陣 ランサー、シューター 敵師団内の必殺増加の効果減少
法撃の陣 キャスター、デストロイヤー 自師団の継続効果の上昇
射撃の陣 シューター、ガーダー 敵師団内のイベイドの効果減少
  • 各ユニットには陣形が設定されており、リーダーになることで師団がその陣形になる。
  • 陣形は大まかに分けて、攻撃系陣形、防御系陣形、特殊系陣形の3つ。それぞれに能力上昇効果がある。
    • 攻撃系陣形は自師団全員の攻撃値の上昇
    • 防御系陣形は自師団全員の防御値の上昇
    • 特殊系陣形は自師団全員の速度、知力値の上昇
  • この3つはいわゆる3すくみの関係にあり、対応する敵陣形に対し、ダメージ25%上昇の効果がある。
    • 攻撃系陣形→特殊系陣形→防御系陣形→攻撃系陣形、という対応。
      ただし敵師団のリーダーが生存し、陣形が維持されている必要がある。
  • 各陣形には強化職が設定されており、対応する職種の攻撃力が25%上昇する。
  • 各陣形には特殊効果が設定されており、味方の保有スキルを強化したり、敵のスキルを弱体させたりする効果がある。
    • 効果値はリーダーの能力、攻撃系は攻撃、防御系は防御、特殊系は速度(法撃は知力)を元にそれぞれ算出される。
    • √リーダー能力+3で計算されるらしい(掲示板より)
  • 戦闘画面内の中央下、陣形の枠にカーソルを合わせることで詳細を確認できる。
  • 毒化攻撃を食らったユニットは、その数値だけ毒性値を与えられる
  • 毒性値を与えられているユニットは、ターンエンド時に毒性値の%の割合で現在HPに毒ダメージを食らう。最大値は50
  • 要は割合型の継続ダメージで最大が半減と考えれば良い
  • ただし種族「毒」「死」「超」を持つユニットは効果がない。また種族「霊」はダメージを1/4にする(最大で12.5扱い)
    • ちなみにVBFでは種族「器」にも効果がなかった。VBFをプレイする際や、元プレイヤーは勘違いに注意しよう
  • 麻痺攻撃を食らったユニットは、その数値だけ麻痺値を与えられる。
  • 麻痺値は1では効果がなく、2で効果が現われる。また2以上にしても麻痺値は2として計算される。
  • 麻痺値が2になったユニットは、戦術スキルの補助効果のキャンセル、次回の行動まで戦術スキルの使用不可、次の行動がキャンセルされるまで麻痺状態となる。
  • 追加攻撃もちの敵ユニットを麻痺させた場合、最初の一回分はスタンするが残りの攻撃はそのまま撃たれる。
  • つまり、数値の大きい追加攻撃を持つユニットには効果が薄い。逆に追加攻撃を持たず、全域など強力な範囲攻撃を1回しか撃ってこないようなユニットには効果が大きい。
  • 麻痺中は、前進防御なども効果を発揮しない。囮+前進師団で麻痺治療を入れてない師団はそれだけで大幅に弱体化するので気をつけること
  • ただし、種族「雷」「超」を持つユニットには効果がない。
  • 呪の一撃を食らったユニットは、呪い状態になる。
  • 呪い状態中はターンエンドスキルや戦術など全ての回復手段の対象外になる。また、リカバリのスキルも効果が出なくなる。また意外と知られていないが、全パラメータが10%ダウンするのも地味に大きい。
  • ただし、種族「神」「霊」「超」を持つユニットには効果がない。
  • 解除攻撃を食らったユニットは、解除状態になる。
  • 解除状態中は、活性や指揮、戦術スキル、陣形、リーダーリンクといった全てのパラメータ上昇スキルの対象外になる。
  • なお、種族「超」を持つユニットには効果がない。
  • 各種削減攻撃を食らったユニットは、その数値だけ対象のパラメータを減少させられる。最低値は1。
  • なお、種族「超」を持つユニットには効果がない。
  • 性的魅了を種族「男」持ちが種族「女」持ちに、ないしその逆に与えた場合、その回数だけ魅了値を与える。
  • 魅了値が1になったユニットは、行動不能になる。ついでに麻痺2の効果が現われるので、実質的に戦闘終了まで動けなくなる。麻痺治療でもこの麻痺2は対策不能。
  • 魅了値が2になったユニットは、味方ユニットをターゲットにして攻撃し始める。また封印状態になる。ターンエンド時に魅了値は0に回復する。
    • ただし、麻痺などで行動不能の場合は魅了値は0に回復しない。
  • 魅了条件に当てはまらない場合、麻痺攻撃1として扱われる。
    • この麻痺攻撃1は麻痺治療では回避不能、但し種族「雷」で無効化できる
  • 攻撃側がダメージを与えたあとに相手よりもHPが高くないと魅了攻撃は機能しない、あくまでも弱った敵を嬲るスキル。
  • なお、種族「炎」「超」を持つユニットには効果がない。またスキル「勇猛果敢」でも効果がなくなる。
  • 封印攻撃を食らったユニットは、封印状態になる。
  • 封印状態中は、各種ターンエンドスキル、戦術スキル、状態異常対策スキル、リカバリの全ての効果が失われる。
  • 絶対治療の対象外なので、絶対治療持ちの継続スキル重視型キャスターが軒並み役立たずになってしまう。
  • なお、種族「超」を持つユニットには効果がない。またスキル「勇猛果敢」でも防げる。
  • 毒・麻痺・呪い・解除・削減は「絶対治療」で防ぐことが出来るが、魅了・封印は絶対治療では防ぐことが出来ない。
  • 魅了・封印は「勇猛果敢」で防ぐことが出来る。
  • 異常耐性ではあらゆる状態異常を防ぐことが出来る。
  • イベイドで回避された場合は、全ての状態異常が効果を発揮しない
  • ちなみに「ダメージを与えた場合」と説明にも通り封印と魅了、吸血は敵にダメージが通らなければ効果が発動しない
    • つまり、パリングや竜鱗守護などでもこれらは無効化されることがある
  • 反撃異常は遠隔攻撃には通じないが、夜だと遠隔に対しても状態異常が通じる(反撃は無効化できるのになぜ…?)
難易度食料魔力霊素金貨所持タクティカ
初期生産初期生産初期生産初期生産
VERY EASY 99,999 1,300 99,999 1,300 99,999 1,300 99,999 1,300 力,刃,邪各99枚
ブランク99枚
EASY 5,000 600 5,000 600 5,000 600 10,000 600 力,刃,邪各15枚
ブランク30枚
NORMAL 4,000 450 4,000 450 4,000 450 8,000 450 力,刃,邪各7枚
ブランク21枚
HARD 3,000 450 3,000 450 3,000 450 6,000 450 力,刃,邪各6枚
ブランク18枚
VERY HARD 10,000 300 10,000 300 10,000 300 50,000 400 力,刃,邪各5枚
ブランク15枚
THANATOS 10,000 300 10,000 300 10,000 300 50,000 400 力,刃,邪各5枚
ブランク15枚
 
 
難易度治世覇道
HARD以下 0 0
VERY HARD以上 10 10
難易度初期増加量内政従事増加係数
食料 魔力 霊素 財貨 経験 治癒 食料 魔力 霊素 財貨 経験 治癒
VERY EASY 1000 1000 1000 1000 0 50 300% 300% 300% 300% 200% 150%
EASY 300 300 300 300 0 20 300% 300% 300% 300% 200% 150%
NORMAL 200 200 200 200 0 0 250% 250% 250% 300% 150% 150%
HARD 200 200 200 200 0 0 250% 250% 250% 300% 100% 100%
VERY HARD 100 100 100 200 0 0 200% 200% 200% 300% 100% 100%
THANATOS 100 100 100 200 0 0 200% 200% 200% 300% 100% 100%
  • 第一難易度によるレベル調整及びステータス補正
    難易度レベル定数増加係数
    攻撃防御速度知力HP攻撃防御速度知力HP
    VERY EASY 1固定 -5 -5 -5 -5 -10 50% 50% 50% 50% 50%
    EASY +0 +0 +0 +0 +0 +0 50% 50% 50% 50% 50%
    NORMAL +0 +0 +0 +0 +0 +0 100% 100% 100% 100% 100%
    HARD +25 +5 +5 +2 +1 +0 110% 110% 110% 110% 100%
    VERYHARD +0 +10 +10 +4 +1 +0 115% 115% 115% 115% 100%
    THANATOS +25 +20 +20 +6 +2 +0 120% 120% 120% 120% 100%
  • 第二難易度によるレベル調整及びステータス補正
    バーサクレベル定数増加係数
    攻撃防御速度知力HP攻撃防御速度知力HP
    LV0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 100% 100% 100% 100% 100%
    LV1 +20 +10 +10 +4 +1 +0 110% 110% 110% 110% 100%
    LV2 +40 +20 +20 +4 +1 +0 120% 120% 120% 120% 100%
    LV3 +50 +30 +30 +8 +2 +0 130% 130% 130% 130% 100%
    LV4 +80 +40 +40 +8 +2 +0 140% 140% 140% 140% 100%
    LV5 +100 +50 +50 +12 +3 +0 150% 150% 150% 150% 100%
  • 難易度別経過ターン数によるレベル増加
    難易度ターン数増加LV上限
    VERY EASY 999 1
    EASY 10 20
    NORMAL 7 20
    HARD 5 50
    VERY HARD 4 75
    THANATOS 3 100
  • ステージクリア数によるレベル増加
    クリア数増加LV
    6以上 +7
    10以上 +14